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leo-ende

Topic„Zurück zum Ende der Welt“ Sammelfaden :)
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Zusammenfassung und Charakterbeschreibungen zu unserem LEO- Rollenspiel
(In unserem OOC- Faden wird einfach zu viel gequatscht *g*)

Sieben Steine beschwören die Macht.
Kälte und Finsternis durchströmen die Nacht.
Drei Steine bieten Sicherheit.
Siegen kann nur der, der sie entzweit.

Ein reines Herz erlöst sie alle.
Doch allein tappt man in die Falle.
Blut und Angst rauben Kraft.
Stark ist nur der, der es gemeinsam schafft.

Brecht auf ihr Krieger, Mut ist euer Schwert.
Stark ist nur der, der sich auch wehrt.
Kämpft gegen Hass und Schmerz.
Die größte Waffe ist euer Herz.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Willkommen in unserer Welt!

"Die Welt" besteht aus drei derzeit bekannten Kontinenten:

Nordöstlicher Kontinent: Frostgriff
eher unerforschter Kontinent, karge Gegenden, Fjorde und wilde tätowierte Barbaren die in Clans organisiert sind und von einer Königin regiert werden. Sie sind mutige Jäger und Krieger in meist mit Hammer, Speeren oder Äxten bewaffnet.

Westlicher Kontinent: Ilumar
Ilumar liegt etwas nördlich des Äquators, bewaldete Berge, saftige Wiesen, glitzernde Bäche und verschneite Berge prägen das Landschaftsbild. Bauern besiedeln die Täler, Weidevieh, Äcker und Felder bringen die tägliche Nahrung. Ilumar wird durch den Menschenkönig Argard regiert, Provinzen werden durch kaiserlicher Abgesandte (Gouverneure) verwaltet. Es gibt Provinzen die von Menschen verwaltet werden und es gibt Provinzen die von Elfen verwaltet werden. Gouverneure brauen teilweise ihr eigenes Süppchen und dürfen die Steuersätze individuell gestalten. Im Norden des Landes fallen immer wieder Barbarenstämme ein, um die reichlich vorhandenen Ressourcen zu plündern (wäre sicher eine gute Quest). Gilden spielen eine grosse Rolle und sind die heimlichen Herrscher des Landes. Die mächtigste Gilde sind die so genannten "Doben" sie haben alle Handelsvollmachten von Ilumar inne, die von Generation zu Generation vererbt werden.
Ilumar wird bewohnt von Elfen, Menschen, Trollen, Orks, Halbelfen, Centauren, Minotauren usw. (die üblichen Verdächtigen halt)

Südöstlicher Kontinent: Dünland
Karges trockenes Land, grosse Hitze, Oasen und Dünen prägen die Landschaft. Dünland wird beherrscht von Wüstenorks. Diese sind schmächtiger und grösser als die uns bekannten Orks von Herr der Ringe. Sie haben hellbraune, ledrige Haut, sind aber ziemlich hässlich und haben ein nach vorgezogenes Gesicht. Vor allem ihre ausgeprägten Reisszähne (ähnlich einem Säbelzahntiger) sehen nicht gerade vertrauenserweckend aus. Sie tragen leichte Lederrüstungen und sind wichtige Handelspartner der Ilumarier (z.B. Gewürze, Salz, Lampenöl). Im Gegenzug gibt es Waren wie Holz, Wasser, Erze usw..
Straffällig gewordene Ilumarier werden auf den Kontinent Dünland verbannt, wo sich im Norden einige autarke Kolonialsiedlungen gebildet haben. Die Kolonialisten werden oft von Sklavenhändlern als Freiwild angesehen und gejagt, um sie ins Landesinnere von Dünland zu bringen.

Die Schifffahrt ist einfach und noch in den Anfängen (keine mehrmastigen Kriegsschiffe, eher Galeeren wie im alten Rom).
Es gibt kein Schiesspulver und es wird auch noch lange nicht erfunden. Fortbewegungsmittel sind die Beine, Esel, Maultiere, Pferde, Kutschen und diverse andere Reittiere. Der technische Entwicklungsstand ist in Frostgriff niedrig, in Ilumar fortschrittlich. Der Entwicklungsstand von Dünland ist recht unbekannt, allerdings wird gemunkelt, dass die Wüstenorks technische Genies sind. Ilumar und Dünland leben in Frieden (offiziell) bespitzeln sich aber natürlich gegenseitig reichlich. Immer wieder werden Spione erwischt, welche unbefugt Städte und Grenzposten auskuntschaften.

Derzeit herrscht auf unserer Welt kein Krieg (ausser der gegen die mit Booten einfallenden Barbaren). Es gibt auch noch Sagen, die von anderen Kontinenten erzählen wo sich diverse andere Wesen aufhalten. Diese wären noch zu finden und zu erforschen.

Religion:
Die Barbaren beten Naturgötter an.
Die Ilumarier beten 5 Götter an (Jeder der vorhandenen 5 Monde in der Nacht wird einem Gott zugeschrieben)
Die Religion der Wüstenorks ist eher unbekannt, angeblich gibt es einen magischen Ort, wo einer Art "Guru" Blutopfer gebracht werden.

Politik und Rechtssysteme:
In Frostgriff wird von Königin Pjotra recht gesprochen, was meist die Todesstrafe bedeutet.
In Ilumar werden die Gesetze vom König erlassen und von den Gouverneuren durchgesetzt.
In Dünland werden Gesetze vom Altenrat beschlossen und durchgesetzt. Clan- und Hordenführer der Orks machen meist gleich kurzen Prozess.

Währungen in Ilumar:
1 Kupferling (reicht für eine Mahlzeit Brot und Wasser)
1 Silberling (10 Kupferstücke wert)
(reicht für ein reichhaltiges fettes Mahl und kann Informationen herauslocken)
1 Goldling (10 Silberlinge wert)
(reicht für ein wirklich festliches Mahl, für einen Dolch oder ein normales Kleidungsstück)
1 Edelstein (etwa 100 Goldlinge wert)
(reicht für ein Reittier, eine einfache Metallrüstung, Waffenausstattung o.ä)

Götter auf Ilumar:
Illiliri - Die Frühlingsmondin
Göttin des Wachstums und der Blüte, sowohl was die Natur als auch sonsstige Bereiche des Lebens angeht. Diverse Frühlingsfeste zu ihren Ehren.
Vargor - der Blutmond, auch Sommermond
Gott des Kampfes, Krieges. des Zornes aber auch der Lebenskraft an sich und des "Opfer bringens"
In zivilisierten Gegenden durch Turniere, in weniger zivilisierten durch "freiwillige Blutopfer"(Freiwillige Gladiatorenkämpfe mit tödlichem Ausgang)
Shamorla - die Erntemondin
Göttin der Reife, des Überflusses, sowohl was die Natur als auch sonsstige Bereiche des Lebens angeht
Erntedankfeste im Spätsommer/Frühherbst; das Teilen des Überflusses mit den Armen
Odara - die Dunkle Mondin, auch Wintermondin
Göttin der Dunkelheit, des versiegens der Kräfte(Tod), des Winters(Kälte), auch die der Dunklen Künste
diverse Zeremonien im Spätherbst/Winter zu ihren Ehren, Gedenken der Ahnen, ein letztes grosse Mahl zum ersten Schnee(welcher den Übergang in die Stille Zeit repräsentiert)
Melasaul - Der Ewige Mond (der einzige der ganzjährig gleich gut zu sehen ist)
Gott der Ewigkeit, der ewigen Wandlung und des ewigen Bestehens
Gott der meisten Künste und der Philosophen
keine weitverbreiteten allgemeingültigen Feste, da jeder der etwas bleibendes schafft, ob in Bild, Wort oder philosophischen Gedanken ihn bereits ehrt.

Frostgriff und Ilumar befinden sich grundsätzlich im Frieden, der aber von den einfallenden Clans der Barbaren getrübt wird. Dünland und Ilumar befinden sich ebenfalls im Frieden, welcher aber trügerisch ist. So richtig vertrauen sich Ilumarier und Dünländer nicht.
Author Velera (591822) 29 Jul 09, 13:18
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Was bisher geschah:

Aus Ilumar verbannt
Eine eigentlich alltägliche Tavernenschlägerei ist der Ausgangspunkt unserer Geschichte. Cirrus, Will Falkirk und der Zwerg Gloin geraten in Streit und rufen die Stadtwache von Ilburg unter dem Kommando von Hauptmann Kinsey auf den Plan. Shre'Ar, Priester der Astara und die Halbelfe und Bardin Velera werden als eigentlich Unbeteiligte Opfer der Situation. Sie alle werden in Ketten gelegt. Die Konfusion nach einem Fehlalarm können die vier zwar nutzen um kurz die Freiheit wiederzuerlangen, werden aber kurz darauf aus den Hinterhalt betäubt. Noch bewusstlos werden sie zu einem Jahr Verbannung in der Strafkolonie Tschahad verbannt.
Auf dem Weg in die Hafenstadt Gischten machen sie die Bekanntschaft ihres Schicksalsgenossen Rupert. Gemeinsam werden sie auf die Gefangenengaleere verladen. Als 'besonderer Gefangener' sitzt dort, getrennt von den anderen, bereits Thorvald Thoresson.

Galeerenfahrt mit unerwartetem Ziel
Die Reise nimmt jedoch eine unerwartete Wendung, als die Gefangenengaleere von Sklavenjägern angegriffen wird. Trotz der Verzweiflungstat der Mannschaft, die Gefangenen in den Kampf gegen die Sklavenjäger mit einzubeziehen, wird das Schiff aufgebracht und die Gefangenen wie die Mannschaft treten die Reise an um als Sklaven auf dem Markt von Dar'Jalam verkauft zu werden. Einzig Thorvald bleibt in seiner Sonderzelle zurück und treibt nun alleine auf dem Meer.

Den Verbannten hinterher
Die Gefangennahme ist nicht unbemerkt geblieben: Die Heilerin Eleanor schickt sich mit ihrem Seelenverwandten, dem Hermelin Mirceal an, den Gefangenen zu folgen. Die gleiche Absicht verfolgt der Pfeiffer. Nach außen hin Barde ist er doch eher ein Sammler von Informationen, ein Kundschafter und Botschafter. Auf dem nächsten Schiff in Richtung Tschahad treffen die beiden, oder eher die drei aufeinander. Gemeinsam bestreiten die Bekannten die Überfahrt nach Tschahad, wo sie durch den Hofbeamten Tanamir erfahren müssen, daß die Galeere, der sie gefolgt sind, verschollen ist. Der Pfeiffer nutzt seinen Aufenthalt um in den dunkelsten Gassen von Tschahad eine Bekannte, die zwölfjährige Ruby wiederzusehen. Danach schließt er sich von Dunark einer Karawane in Richtung Dar'Jalam an. Dies wollte er eigentlich gemeinsam mit Eleanor tun, doch deren Pläne scheinen sich geändert zu haben.
Der Dunkelelf Farrat hatte währen des Streits in der Taverne kurz Gelegenheit gehabt mit seiner Bekannten Velera zur reden, konnte aber nicht eingreifen, da er in dringlicher Mission unterwegs war. Nun schickt er sich an, den Gefangenen ebenfalls hinterherzureisen.

Die Flucht vom Sklavenmarkt
Derweil gelingt es den Gefangenen ihr Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Durch die gemeinsame Magie von Velera und Cirrus sowie der von Shre'Ar erbetenen göttlichen Hilfe durch Astara gelingt ihnen die Flucht. Der Assassine Viktor, in dessen Adern Drachenblut fließt beobachtet die Flucht und schließt sich wenig später der Gruppe an. Im Astaratempel der Stadt finden alle kurzzeitig Unterschlupf bis die Stadtwache beginnt, die Häuser zu Durchsuchen. Erzpriester Asak bereitet die Flucht der Gruppe durch einen Tunnel unter der Stadtmauer vor. Im Tumult wird Will von einem Armbrustbolzen tödlich getroffen, dem Rest der Gruppe gelingt die Flucht. Die flüchtenden werden von der Novizin Diana begleitet, die sich ihnen auf dem weiteren Weg anschließt.

Treffen in der Wüste
Das Schiff, auf dem Farrat als Passagier zugestiegen war findet auf hoher See die Überreste der Sklavengaleere. Nach einem vorsichtigen Taxieren der Absichten wird Thorvald an Bord genommen und die Fahrt nach O-Bas'Art fortgesetzt. Gemeinsam treten sie die Reise auf einer Handelsroute Richtung Osten an.
Die Flüchtigen haben sich inzwischen Richtung Süden durch die Wüste vorgearbeitet. In einer verlassenen Ruinenstadt in der Wüste treffen beide Gruppen aufeinander. Miranda, eine Gestaltwandlerin, die schon die Flucht der Gruppe in Dar'Jalam verfolgt hatte, gesellt sich in Gestalt einer Maus zu der Gruppe, offenbart aber ihr wahres Wesen noch nicht.

Dem Berg Nemsis entgegen
Da der Schlüssel zu den letzten Ereignissen in irgendeiner Form mit dem Berg Nemsis und dem dort lebenden mysteriösen Propheten zusammenzuhängen scheint, wird beschlossen den Berg aufzusuchen. Zunächst kehrt die Gruppe allerdings nach O-Bas'Art zurück um Vorbereitungen zu Treffen. Dort erfahren sie auch, daß alle Mitglieder des dortigen Handelskontors der ilumarischen Provinz Weidenstein, zu der einst auch Thorvald gehörte einem Massaker zum Opfer gefallen sind. Zeit um die Hintergründe zu beleuchten bleibt allerdings keine, es wird in Richtung Berg Nemsis aufgebrochen.
Unterwegs stößt der untote Explosionsmagier Boris Kabumm zu der Gruppe. Wenig später werden sie inmitten der Wüste durch einen Golem angegriffen. Mit vereinten Kräften und Fähigkeiten gelingt es den Golem zu zerstören. Cirrus und Gilroy lassen bei diesem Kampf ihr Leben, Cirrus wird von der Faust des Golem zermalmt und Gilroy verschwindet in einem Lichtblitz.

Schlacht um den Berg Nemsis
Im Inneren des Berges versucht die Elfe Freya ihrem Sklavendasein zu entfliehen und erhält kurzzeitig Unterstützung durch den Elfen Gerdung, der in eigener Erkundungsmission unterwegs ist.
Die Gruppe verschafft sich vorbei an Riesenspinnen Zugang zum Berg. Alle hoffen hier die Antwort zu finden weshalb sie eigentlich hier sind. Und Boris hat noch ein persönliches Ziel.
So kämpft jeder seinen eigenen Kampf: Freya ist ihrem Ziel die restlichen Sklaven zu befreien noch nicht näher gekommen, Boris hat von Nemsis den Knochensplitter des Gründers der Akademie zu Destrostro erhalten und zieht sich zurück. Der Stand um die Bruchstücke des blauen Amulettes ist der gleiche wie vor der Schlacht. Weder hat Nemsis die Teile der Gruppe an sich bringen können, noch diese Nemsis seine Teile entreißen. Shre'ar, Velera, Farrat, Diana und Viktor werden durch ein magisches Portal aus dem Inneren des Berges fortgebracht, Thorvald und Rupert geraten in Gefangenschaft.

Andere Sphären
Erzpriester Asak gelingt es bei seiner Reise nach Dar Faryrim in die Nähe eines der Bruchstücke des blauen Amulettes zu gelangen. Die dortigen Herrschscher versuchen sich seine Macht zueigen zu machen. Er gerät in den magischen Einfluss desselben, und sein Geist wird in die 'blaue Sphäre', den Einflussbereich des blauen Amulettes gezogen. Gleichzeitig steht er mit seiner Göttin Astara und deren geistiger Sphäre in Verbindung. Dieses Erlebnis führt dazu, daß sein Geist dauerhaft zwischen seinem Körper und den beiden Sphären dreigeteilt ist.

Der Pfeiffer hat Asak in den Tempel der Astara von Dar'Jalam begleitet, wo er hofft, daß diesem dort geholfen werden kann. Dem Priester Dimant gelingt es über Meditation mit Asaks Geist Kontakt aufzunehmen, so erfahren sie einen Großteil seiner Geschichte. Bei einer weiteren meditativen Sitzung gelangt der Pfeiffer in Astaras Sphäre obwohl er nicht ihr Anhänger ist. Sie offenbart ihm einiges über das Wesen der geistigen Sphären und das Wesen der Götter. Außerdem erteilt sie ihm den Auftrag bei der Sicherung der Teilstücke des blauen Amulettes zu helfen. Dazu transportiert sie ihn an den gleichen Ort, an den auch die Gruppe aus dem Berg Nemsis transportiert wurde.

Ruby hat zwischenzeitlich die Flucht aus Tschahad ergriffen und befindet sich auf der Schiffs-Passage nach O-Bas'art. Auf dem Schiff Maelstrom unter dem Kommando von Kapitän Hallvard befindet sich auch der Elf Alsgard, ein Mitglied eines geheimen Elfenrates, der sich der Sicherung des blauen Amulettes verschrieben hat. Ruby, die eines der Bruchstücke trägt, erfährt von ihm einige Einzelheiten der Geschichte. Während der Überfahrt verstärkt sich zunehmend ihre Fähigkeit die Emotionen anderer Menschen zu lesen weit über ihr bisheriges Maß hinaus.
Während sie sich in einem stillen Moment auf ihr Amulett konzentriert, kommt eine Verbindung mit Asaks Geist zustande, zumindest mit dem Teil seines Geistes das in der Sphäre des blauen Amulettes verblieben ist. Asak kann Ruby über weitere Details informieren, und ihr wird ihre Mission klar: Die Bruchstücke des Amulettes, die sich in der Hand Nemsis' befinden zu bergen.

Mucks Refugium
Shre'ar, Velera, Farrat und Viktor finden sich nach ihrem 'Transport' aus dem Berg Nemsis heraus auf einer subtropischen Insel wieder. Diana jedoch ist nicht mehr bei ihnen. Die Insel wird von dem Schrat Muckfumble Sneezefinger bewohnt, der die Ankömmlinge misstrauisch beäugt. Kaum angekommen, werden alle vom Ausbruch des Vulkanes auf der Insel überrascht. Kurz nach der Gruppe findet sich der Pfeiffer ebenfalls auf der Insel wieder. Mit Hilfe einer Magie, die für kurze Zeit die Zeit stillstehen lässt, können sich alle in Mucks Refugium, die Behausung des Schrates, zurückziehen. Dort finden sie Gelegenheit das bisher geschehene sowie ihre persönlichen Erlebnisse auszutauschen. Die persönlichen Lebenswege der Gefährten und deren Eltern weisen erstaunlich viele Parallelen und Berührungspunkte auf.
Außerdem werden viele Details zu dem blauen Amulett besprochen, die sich langsam zu einer sicheren Information zusammensetzen.
Die möglichen weiteren Vorgehensweisen werden diskutiert, als ein Ereignis die Gefährten zum Handeln zwingt.

zweite Schlacht um den Berg Nemsis
Ruby ist mit einem Teil der Mannschaft der Maelstrom in Richtung Berg Nemsis aufgebrochen. Durch eine eingestürzte Bergflanke erlangen sie Zugang zum Inneren des Berges. Etwa zur gleichen Zeit ist es Rupert gelungen einen Teil der im Berg gefangen gehaltenen Sklaven zu befreien. So werden die Wachen des Berges gleich von zwei Seiten her beschäftigt.
Ruby trennt sich von der Gruppe und tritt dem Propheten Nemsis gegenüber. In einem Duell, in dem beide versuchen ihre Kräfte durch ihr jeweiligen Bruchstücke des Amulettes gegeneinander einzusetzen behält Ruby die Oberhand. Allerdings wird sie an einen ihr unbekannten Ort versetzt. In diesem Moment durchfährt ein Energiestoß alle Bruchsücke des blauen Steines. Steinkreise auf allen drei Kontinenten leuchten kurz auf.
Die Befreiten, unter denen sich auch Velaras Mutter Ilva befindet, werden von Rupert, Thorvald und der Mannschaft der Maelstrom aus dem Berg heraus ins Freie geführt. Die Rettung scheint geglückt. Doch der Schein trügt: Auf einer Lichtung in einem Wäldchen, wo die Gruppe lagert, wird Gischdor, einer der Matrosen während des Nachtlagers hinterrücks ermordet. Auch einen zweiter Mord können die daraufhin aufgestellten Wachen nicht verhindern. Außerdem verstirbt Ylva, die durch die Strapazen ihrer Gefangenschaft wohl zu geschwächt war.
Thorwald und Rupert beschließen ihre Schritte nach Dar Farirym zu lenken um das dortige blaue Amulett zu sichern. Die Befreiten Sklaven werden nach einer ausgiebigen Rast zusammen mit den Matrosen der Maelstrom den Weg in Richtung O-Bas'Art antreten.


Im Dornwald
Velara, Farrat, Viktor, Shre'ar, Muck und der Pfeiffer beschließen zu versuchen den Steinkreis wieder zu aktivieren und sich in den Berg Nemsis zu transportieren, wo Velara hofft ihre Mutter zu treffen. Daß sie am Leben ist hat sie durch eine Vision erfahren. Es gelingt ihnen sich von der Insel fortzubringen, ihr Ziel ist allerdings nicht das gewünschte: Viktor wird von der Gruppe getrennt und findet sich alleine in Dünland wieder, der Rest der Gruppe landet in Mucks Heimat, im Dornwald in Ilumar. Ebenso findet sich der Rattenmensch Hakasch dort wieder, der unbeabsichtigt in den Transport eingeschlossen wurde.
Nach einem kurzen unhöfliches Gespräch und einem kurzen Kampf zwischen Shre'ar und Hakasch, wissen die Gefährten zwar daß die Ratte einen blauen Stein hat, Hakasch ergreift allerdings mitsammt diesem die Flucht. Kurz darauf öffnet sich eine gut verborgene Tür in einem Baumstamm und heraus kommt ein Schrat: Muckfumble Sneezefingers Vater. Die Gruppe wird eingeladen den Sneezefingers Gesellschaft zu leisten. Von Brumble Sneezefinger erfahren sie einige weitere Details über die Portale und die Steine: Die Portale lassen sich tatsächlich durch die Steine aktivieren. Außerdem sei der einzige Weg die Steine zu zerstören wohl in der Kälte von Frostgriff zu suchen. Dies kann allerdings nur jemandem gelingen der 'reinen Herzens sei'.
Im Dornwald tummeln sich einige weitere Gestalten: Die Garde des Hauptmann Kinsey, die von der Anwesenheit der Gruppe erfahren hat, diese aber nicht finden kann, da dies Behausung der Sneezefingers gut versteckt ist. Der Skave Hakasch, der Seine Habe vor der Gruppe zu verbergen sucht, der Zwerg Glamdil, der von einer Räuberbande angegriffen wird und der Gnom Cem.


Weit entfernt hat Viktor eine Begegnung mit seiner Drachennatur... und nicht nur mit seiner.

Im Dornwald, Teil 2
Es gibt ein erneutes Treffen zwischen der Gruppe und Hakasch, der diesmal aber von Glamdil begleitet wird. Auch dieses Treffen steht unter keinem guten Stern, Hakasch zieht seiner Wege und Glamdil schliesst sich der Gruppe, mit Hakasch’s Stein, an. Nachdem die Gruppe mit den Sneezefingers die Vormittagsmahlzeit eingenommen hatte, wurden sie plötzlich von gefährlichen Raubtieren angegriffen. Nur eines der Raubtiere überlebte den Angriff, aber dieses riss den Vater von Muck mit sich. Die Gruppe kann ihn nicht mehr finden und da sie von Hauptmann Kinsey’s Truppen gejagt werden müssen sie den Sprung nach Frostgriff wagen.
Aber im Steinkreis durch den sie Springen sitzt schon ein Geschöpf. Igor wurde von seinem alten Herrn auf die Reise durch die Steine geschickt und ist jetzt auf der Suche nach einer neuen Aufgabe.

Nahe des Berges Nemsis
Ting Ting, der zuerst vor einer Horde Orks auf der Flucht war, begegnet Nemsis und es stellt sich heraus dass sie sich von früher kennen. Nemsis hatte nämlich die Oase, an der Ting Ting wohnte überfallen lassen. Wegen einer alten Schuld bei Adular, der jetzt Nemsis heisst, schlägt er ihn nur KO und zieht mit Langdark, dem jungen Ork Richtung Berg weiter. Nachdem sie sich dort erfrischt haben, ziehen sie weiter Richtung O-Bas’art. Unterwegs treffen sie auf eine Gruppe Sklaven, die vom Berg Nemsis in die gleiche Richtung unterwegs sind.

Auf dem Weg nach Dar’Farirym
Rupert und Thorvald, die sich von den Sklaven getrennt haben, sind auf dem Weg nach Dar’Farirym. Die Reise verläuft tagsüber ereignislos, aber in der Nacht wird Thorvald wieder von seinen Visionen geplagt. Er kann sich nur knapp davon abhalten Rupert zu töten und entscheidet sich Rupert dadurch zu schützen, dass er nicht in seiner Nähe bleibt. Er bricht allein in Richtung Norden auf, wird aber in einer scheinbar verlassen Hütte von einer Gruppe Orks überrascht. Die Begegnung mit seinem zweiten Ich endet grausam für die Orks und Thorvald zieht weiter Richtung Norden.

Auf dem Weg Nach O-Bas’art
Ting Ting schliesst zu einer Gruppe auf die das gleiche Ziel hat wie er. Langdark versteckte sich, da die Sklaven ihn vielleicht wiedererkennen könnten. In O-Bas’art angekommen suchen sie einen uralten Orkschamanen auf, der Langdark mit viel Wissen über die Steine nach Frostgriff schickt. Dort wird er von zwei Zwergen geholt und ist nun im Zwergenreich.

In Frostgriff
In der Nähe des Steinkreises in Frostgriff trifft die Gruppe endlich auf Ruby und gemeinsam machen sie sich auf den Weg tiefer nach Frostgriff. Unterwegs wollte die Gruppe in einer alten Zwergenwachhütte übernachten, doch magische Unstimmigkeiten, welche die Steine aufstören zwingen sie weiterzuziehen. Kurz nachdem sie fast von einer Steinlawine getroffen wurden treffen sie auf das Sklavenmädchen Tutu, das ihren Herrn verloren hat.
Dies alles wurde mit Argusaugen von zwei Gargoyles überwacht.

In der Zwergenstadt
Die Gruppe hat wohlbehalten und vollzählig Königsstadt im Zwergenreich erreicht. Nachdem sie sich in der Taverne ausgeruht haben, wurden sie vom Grosskönig der Zwerge in seinem Reich begrüsst, welcher ihnen neue Informationen bezüglich der Steine liefern konnte. Auch Viktor, mithilfe einer neuen Fähigkeit, stösst wieder zur Gruppe zurück.
Gleichzeitig stürzte ein Engel vom Himmel und mitten in den Berg in welchem sich das Zwergenreich befand.
Währenddessen reist Ting-Ting mit einem Schiff in die Richtung der Gruppe.
#1Author Velera (591822) 29 Jul 09, 13:21
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Spieler: (Stand 29.07.2009)

Velera (Halb-Dunkelelfe)
Viktor (Halbdrache)
Pfeiffer (Mensch)
Ruby (kleines Mädchen)
Farrat (Dunkelelf)
Thorvald Thoresson (Mensch)
Glamdil (Zwerg)
Igor (Igor)
Rocka (Gargoyle)
Tutu (kleines Mädchen)
Ting Ting (Caytme)
Alvar (Engel)


nicht mehr oder zur Zeit nicht dabei:

William Fallkirk / Will (Mensch) -> tot
Cirrus Devirus (Mensch mit elfischen Vorfahren) -> tot
Gloin alKzar (Zwerg) -> verschwunden
Gilroy Lichthammer (Mensch) -> im Licht verschwunden
Boris "Krawumm" Karacho (ramponierter Untoter ehemals Goblin) -> verschwunden
Gerdung (Elf) -> verschwunden
Eleanore (Heilerin und Hexe; wahrscheinlich elfische Vorfahren) mit Mirceal (weißer Hermelin) -> zuletzt in Tschahad gesehen
Mirana (Rasse unbekannt) -> zusammen mit 'der Gruppe' aus dem Berg Nemsis fortteleportiert – seit dem nicht mehr gesehen.
Freya (Waldelfe) & Fremar (Waldelf) -seit Nemsis nicht mehr gesehen
Cem (Gnom) seit dem Dornwald nicht mehr gesehen
Hakasch (Skave: 'Rattenmensch) – im Dornwald seiner Wege gezogen
Muckfumble Sneezefinger (Schrat) – hat die Gruppe in Frostgriff verlassen
Shre’ar (Priester der Göttin Astara) – Verletzt in der Zwergenstadt
Rupert de Bruin (Mensch) – zuletzt in der Wüste gesehen
#2Author Velera (591822) 29 Jul 09, 13:24
Comment
Velera

Rasse:
Halbelfe (Mensch / Dunkelelfe)

Beruf:
Bardin

Magie:
Bardenmagie, Recht geschickter Umgang mit dem Kurzschwert

Aussehen:
ca. 1,70 groß; schlanke weibliche Figur;
dunkelbraunes schulterlanges Haar, dunkelbraune Augen, hellbraune Haut, bunter knöchellanger Rock, an einer Seite leicht hochgerafft weiße Bluse mit schwarzem Mieder, in einem kleinen Beutel befindet sich eine Flöte und eine kleine Harfe

Alter:
Geschätzte 25 Jahre, aber wesentlich älter (Halbelfe)

Charakter:
Leicht verträumte, manchmal etwas schusselige Bardin mit wunderschöner Stimme und eisernem Willen.

Velera wuchs bei Ihrem Vater, einem Schmied aus Parsei (eine kleine Stadt am Rand der Berge), auf .

Schon früh musste sich Velera um Haus und Hof kümmern, da ihre Mutter (eine Dunkelelfe) kurz nach ihrer Geburt einfach verschwand. Aber mit einem Lied auf den Lippen ging vieles einfacher und so manches Leid war leichter zu ertragen.

Eines Tages kam ein Wanderbarde namens Joran zu der Schmiede von Veleras Vater um einen neuen Dolch zu erwerben. Dort hörte er Velera singen und erkannte sofort den Zauber, der in Ihrer Stimme lag. Von diesem Tag an reiste die junge Velera mit Joran dem Barden durch die Lande um das Bardenhandwerk zu erlernen.

Die Ausbildung viel Velera nicht immer leicht. Leider passierten ihr oft kleine Missgeschicke. So viel sie z.B. in der ersten Taverne in der sie auftrat vom Tisch. Mit der Zeit legte sich jedoch ihre Nervosität und sie wurde immer selbstsicherer. Nachdem ihre Ausbildung abgeschlossen war, trennte sie sich von Joran um ihre eigenen Erfahrungen zu sammeln.

Ihr Vater und ihre Mutter Ylva (Magierin und Mitglied der mächtigen Sieben) sind beide verstorben.
#3Author Velera (591822) 29 Jul 09, 13:31
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Farrat - Dunkelelfe

Aussehen:
langes schwarzes Haar,
hellrote Augen
spitze Ohren
Schlank und sehnig, etwa 1,75m groß
Alter: 213 Elfenjahre (entspricht etwa 25 Menschenjahren)

Kleidung:
unauffällige Reisekleidung in dezentem Schwarz (Hemd, Hose, Mantel)
Leichte schwarze Lederstiefel

Fähigkeiten
Elfenmagie
Telepathie zu anderen Elfen
Gedankenlesen wenn der Gegner nicht mächtig ist, sie abzuschirmen
sehr guter Reiter
gute Sehfähigkeit in der Dunkelheit
Schwertkampf
Bogenschiessen
guter Läufer

Bewaffnung:
Langschwert mit kunstvoller Verziehrung aus speziellen Elfenmetall
Bogen und Pfeile

Lebt in den dunklen Wäldern am Rande von Ilumar. Sein Clan der Dunkelelfen akzeptiert keinen menschlichen König und wird daher von seinem Vater König Raegowin angeführt. Da die Elfen in einem abgelegenen Teil von Ilumar wohnen, wird diese Herrschaft von König Argard IV toleriert, solange keine feindlichen Aktivitäten seitens der Dunkelelfen gibt.

Farrat ist intelligent, listig und Freunden gegenüber sehr loyal, manchmal etwas zu temperamentvoll. Er versucht stets alle Risiken abzuwegen und logisch zu handeln.
#4Author Brittany13 (384017) 29 Jul 09, 13:38
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Name: Glamdil Eisenschild

Rasse: Zwerg

Grösse: Frag einen Zwerg nicht nach seiner Grösse, das ist eine Beleidigung =)

Alter: 40 Jahre

Vorlieben: Essen, gutes Zwergenbier, ein ordentlicher Kampf

Abneigungen: Wasser, Orks, aber auch ein angeborenes Misstrauen gegen Elben

Waffen: Streitaxt und er kann damit umgehen


Hintergrund: Seit jungen Jahren wurde Glamdil in der Meisterschmieden-Zunft seines Heimatlandes ausgebildet. Jetzt nach 20 jähriger Ausbildung muss er nur noch den Abschlusstest bestehen damit er in die Zunft als vollwertiges Mitglied aufgenommen werden kann.
#5Author Glamdil (607984) 29 Jul 09, 13:47
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Viktor

Rasse:
Halbdrache (Mensch / Drache)

Beruf:
Assassine

Magie/Besonderheiten/Fähigkeiten:
Beherrscht, ohne dass er es wusste, seit geraumer Zeit das Element der Erde. Ansonsten hat Viktor die Drachensinne seines Vaters geerbt, sie gleichen den normalen Sinnen, sind nur um einiges stärker ausgeprägt. Hervorragender Dolchkämpfer, Dolche werden aber jetzt durch seine Klaue ersetzt.

Aussehen:
1,80m groß, schlanke Figur, blond/weißes kurzrasiertes Haar, goldene (auch erst seit geraumer Zeit) vertikal geschlitzte Pupillen, robuste Lederstiefel, Schwarzlederhose mit passendem Gürtel an dem mehrere Utensilien befestigt sind, schwarze Leder- Chitinbustplatte, schwarzer Umhang. Besonders an Viktors Körper ist sein linker Arm, er ist bis auf die Brust mit goldenen Schuppen überzogen, seine linke Hand gleicht mehr einer Klaue als einer normalen Hand.

Alter:
Viktor selbst, geschätzte 22 Jahre / seine Drachennatur reicht jedoch mehrere hundert Jahre zurück

Charakter:
Dicköpfig, oft in seiner eigenen Welt und zurückhaltend, etwas übervorsichtig durch seine Sinne, tut sich häufig schwer damit Vertrauen zu anderen Personen zu fassen.

Viktor wuchs als glückliches Einzelind im tiefen Süden nahe der großen Wüste auf. An Wohlstand fehlte es ihnen nicht, denn sein Vater, ein reinrassiger Drache, war einer der legendären Sieben die Dregular verbannten und ab dem Zeitpunkt die einzelnen Buchstücke des Kristalls hüteten.

Genau diese Aufgabe wurde seiner Familie zum Verhängniss. Im Alter von sechs Jahren musste er mit ansehen wie seine Eltern qualvoll misshandelt und verschleppt wurden. Mehrere Jahre lebte Viktor auf den Straßen Dar'jalams, trat dann durch Zufall dem Assassinen Bund der untergehenden Sonne bei und begann dort seine Ausbildung. Irgendwann entschloss er alleine loszuziehen, denn er hatte die Hoffnung nicht aufgegeben seine Eltern irgendwann wieder zu sehen.
#6Author kayron (590549) 29 Jul 09, 14:09
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Name: Tutu

Rasse: Mensch

Status: Sklavin

Grösse: Etwa ein Schritt und zwei Spann. (1,4m)

Alter: 12 Jahre

Vorlieben: Tutu mag es, wenn es schön warm ist.

Abneigungen: Schimpfe bekommen, ohne etwas getan zu haben.

Waffen: Die gefährlichste Waffe, die Tutu mal in der Hand hatte, war ein Küchenmesser und sie wäre nie auf die Idee gekommen, dieses als Waffe zu benutzen.

Aussehen: Tutu hat schulterlanges, wuscheliges, braunes Haar und schöne, große, grüne Augen. Sie trägt eine einfache, weiße Tunika aus grobem Leinen. Dazu ein Halsband aus rotem Leder, dass mit einem stabilen aber recht kleinem Schloss gesichert ist. Ebenso wie die Fesseln um Hand und Fußgelenke, die allesamt durch dünne Ketten so verbunden sind, dass Tutu kleine Schritte machen und die Hände halbwegs benutzen kann.

Edit: Inzwischen trägt sie natürlich keine Ketten mehr und auch die Kleidung hat sich geändert. Stiefel, eine Wildlederhose, eine weiße Bluse und ein passender Wildledergurt.
Um den Hals trägt sie noch ein Lederband, das Ruby ihr schenkte, weil sie das sichere Gefühl des Halsbandes vermisste.

Hintergrund: Vor fast 12 Jahren kam ein Wüstenreiter in eine der zivilisierten Städte. Er wurde von einer Horde Reiter verfolgt. In der Stadt löste er einen Säugling aus seinem Gewand und gab ihn einem Passanten, ehe er ohne ein Wort der Erklärung weiter ritt.
Das Baby aber, ein Mädchen, blieb in der Stadt zurück. Ohne Eltern und Geld ergab es sich, dass die Kleine schnell zur Sklavin wurde und als solche aufwuchs.
Früh lernte sie als Haussklavin zu dienen. Putzen und kochen.
Da sie nie etwas anderes kennen gelernt hatte, nahm sie die Rolle der Sklavin an und fügt sich brav und gehorsam ihren Befehlen ohne zu ahnen, dass königliches Blut in ihren Adern fließt.
Doch wer sollte das heute noch nachhalten? Wer sollte sie nach all den Jahren noch finden? ... Gibt es überhaupt noch jemanden, der sie finden will?

Nun begab es sich, dass Tutus Herr und Besitzer, sich auf eine längere Handelsreise machen musste. Natürlich sollte seine kleine Sklavin ihn dabei begleiten. Doch dann war es passiert. Wie so oft war Tutu im Schlaf umhergwandert. Zuhause war es nie ein problem gewesen, dass sie schlafwandelte und bisher hatte auf den Reisen immer eine der Wachen sie zurückgehalten, doch in dieser Nacht hatte wohl niemand bemerkt, dass sie fort ging... So geschah es, dass Tutu plötzlich ganz alleine im Wald aufwachte.
Sie hatte nie Fluchtgedanken gehegt und wäre sofort zu ihrem Herren zurück gelaufen... wenn sie nur gewusst hätte, in welche Richtung sie laufen musste. So irrte das einsame Mädchen nun alleine durch den großen Wald...
Zum Glück traf sie am Abend des Tages auf eine seltsame Gruppe aus Abenteurern, die sich der jungen Sklavin annahmen und mit denen sie nun durch die Lande zieht und unter denen sie in Ruby eine gute Freundin gefunden hat.
#7Author Tutu (613407) 30 Jul 09, 10:34
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Ting Ting

Rasse: Caytme (Masochisten sagen auch Katzenmensch)

Beruf: eine Art Gelehrter

Grösse: ca. 1,80m

Alter: 398 Jahre (sieht aus wie Mitte zwanzig)

Aussehen: Caytme sehen fast aus wie Menschen. Ungewöhnlich sind die Augen, schwarz wie polierter Marmor, die keine erkennbaren Pupillen haben. Die Fingernägel, die zu Krallen ausgefahren werden können, sind in der Regel lang, weiß und gepflegt.
Ting Ting wirkt außerdem etwas weichlich.

Stärken: Schneller Nahkämpfer, mag es warm, Magieresistent, gute Nachtsicht
Schwächen: beherrscht weder Waffen noch Magie, hasst Kälte, Angst vor tiefem Wasser, Augen etwas lichtempfindlich

Wiedergeboren auf Grund einer Strafe der Götter wusste er lange nicht, wer oder auch was er war. Jetzt haben ihm die Götter die Erinnerung an sein früheren Leben wiedergegeben, worunter er ziemlich leidet. Er bemüht sich aber, das nicht zu zeigen. Versucht, Fehler von früher wenigstens etwas wieder gutzumachen.
#8Author Ting Ting (608220) 01 Aug 09, 21:20
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Der Pfeiffer

Mensch, gut 40 Jahre alt, durchschnittliche Statur und Größe


In seinen frühen Jahren hatte der Pfeiffer ein ganz normales bürgerliches Leben geführt: Seine Jugend hatte er in einem kleinen Dorf verbracht, wo er von seinem Vater das Handwerk des Töpferns, Glasblasens und der Seilerei erlernt hatte. In der wenigen freien Zeit die ihm das harte Handwerkerleben bot fröhnte er dem Lauten- und Flötenspiel in denen er es zu einigem Geschick und Anerkennung gebracht hatte. Schon damals spielte er in der örtlichen Taverne oft zum Vergnügen der Gäste für den Lohn einer Mahlzeit. Sein Leben hätte ruhig und normal verlaufen können, wäre da nicht dieses einschneidende Erlebnis gewesen, das alles verändert hatte:

Er war am Orakel zu Trikaila (im Süden des Bocksgebirges in Ilumar) in den Kreis aufgestiegen, der die Orakelsprüche für die Fragensteller interpretierte. Eines Tages machte er eine Interpretation für Veleras Mutter Ilva, die sich im Nachhinein als falsch und für Ilva schicksalshaft herausstellte.

Seit dem war er rast- und ruhelos in allen Teilen der bekannten Welt unterwegs. Er hatte sich die Fähigkeit angeeignet, so unauffällig zu sein als sei er fast unsichtbar. Natürlich nur, wenn es die Situation erforderte. Viele Leute kannten ihn in der Gestalt des Pfeiffers, des Barden und Lautenspielers, der so trefflich mit seinen Liedern und Melodien die Stimmung der Zuhörerschaft einfangen konnte. So spielte er sowohl vor den einfachsten Leuten, als auch vor den Offiziellen der Städte und von Zeit zu Zeit sogar vor dem Adel. Gelegentlich verdingte er sich als Schreiber, Chronist, Spion, Lehrer und noch in vielen anderen Berufen. All dies hatte freilich nur einen einzigen Zweck: Seine Augen sahen fast alles, seine Ohren hörten was die Leute redeten – und er hatte ein Talent Gesprächigkeit zu erzeugen ohne daß es den Informationsgebern auch nur auffiel. Er blieb nie lange an einem Ort, sondern zog weiter, sobald er erfahren hatte was er wissen wollte. Und zurück blieb oft nur eine vage Erinnerung an ihn. Denn soviel er über allerlei Leute wusste, so wenig wussten die Leute über ihn. Das lag mit Sicherheit auch daran daß wenn die einen über den Pfeiffer, die anderen über Meister Asturus und dritte über das Phantom redeten, sie selten auch nur ahnten, das sie ein und dieselbe Person waren.In Dünland hatte er sich erst kürzlich auf einer Karavanenreise den Namen Gunnar Tromsfolknar zugelegt. Seinen wirklichen Namen hatte er seit Jahrzehnten nicht benutzt.
Und so war er seit vielen Schaltjahren unterwegs um den Lauf der Welt zu studieren und ihm gelegentlich einen kleinen Stoß in die richtige Richtung zu geben.

Persona des Pfeiffers:
Ein im Vergleich zu den Männern des Nordens eher klein und auch in Ilumar selten viel größer als andere.
Wache Augen und Ohren, denen nichts entgeht
Als er selbst ist er eher schweigsam, kann aber als Pfeiffer durchaus eine Taverne bis zum Morgengrauen alleine unterhalten.
Er ist ein eher friedlicher Typ, aber wenn es die Situation erfordert, weis er sich zu verteidigen. Dabei weis er mit seinem Dolch und mit seiner kleinen Armbrust trefflich umzugehen.
Er ist misstrauisch, aber er erkennt einen reinen Charakter sofort. Wer ihn als Gefährten hat, kann sich seiner Hilfe sicher sein, doch wer ihn zum Feind hat, der kann seine glücklichen Tage an einer Hand abzählen.
Einzelgänger, der selten lange an einem Ort bleibt und selten lange in Gesellschaft anderer bleibt.
#9Author P.. (308627) 02 Aug 09, 11:04
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Rubinia, kurz Ruby:
Mädchen: Vollwaise, 12 Jahre alt, allerdings ein bisschen zu klein für ihr Alter – wird eher auf 10 geschätzt.
Fähigkeiten:
-Empatin: Sie kann die Emotionen und Gefühle der Personen um sie herum fühlen, allerdings nur in einem Umkreis von etwa zwei Metern.
-Sie ist nicht besonders stark, dafür aber unheimlich flink. Sie kann gut mit ihren zwei kleinen Dolchen umgehen, setzt diese aber selten ein. Außerdem kann sie sich ganz gut ohne Waffen selbstverteidigen (ähnlich Judo oder so was)
-kein festes Zuhause, sie kommt bei verschiedenen Freunden in den engen Gassen (Mausefalle) von Tschahad unter und hilft dort mit Gelegenheitsjobs um über die Runden zu kommen.
-intelligent, weis ziemlich viel obwohl sie nie eine Schule besucht hat.
-Sie kommt gut zurecht, hat einen starken Willen, ist sehr misstrauisch (durch die harte Schule ihres Lebens), denen, die es ehrlich meinen ist sie eine treue Freundin (allerdings gibt es von der Sorte sehr wenige. In Tutu hat sie kürzlich eine solche gefunden)

Hintergrund:
Ruby's Mutter kam vor Jahren als Verbannte für ein Jahr nach Tschahad, ist aber nie in die Heimat zurückgekehrt. Sie gehört zu denjenigen die sich in Tschahad eingerichtet haben. Sie arbeitete in der 'roten Laterne' dem Freudenhaus von Tschahad am Rande des Hafenviertels. Ruby war gewissermaßen ein "Arbeitsunfall" – wer ihr Vater war, ist unbekannt.
In dieser Umgebung wuchs Ruby auf und lernte schon früh Menschen recht genau einzuschätzen. Nach ihrer Meinung ließen sich die Besucher der roten Laterne meist in zwei Gruppen einteilen: Diejenigen, die herkamen um einmal Macht über jemanden ausüben zu können, und die zumeist armen Teufel, die versuchten, sich für eine kurze Zeit Trost und Zuwendung zu erkaufen. Mit einigen dieser Männer hatte sich Ruby angefreundet und von ihnen, wenn auch bruchstückhaft, viel gelernt.
Eines Tages war ein "Kunde" wohl mit dem Service von Ruby's Mutter nicht zufrieden und der folgende Tumult endete damit daß Ruby's Mutter ein Messer im Hals stecken hatte. (einige Jahre vor unserer Geschichte)


Einmal war sie in Tschahad einem alten Mann begegnet und hatte mit ihm über das Leben philosophiert. Dieser hatte ihr von seinen Lebens-Leitsätzen erzählt, die Ruby danach auch zu den ihren gemacht hatte:

Es gibt immer einen Weg. Und es gib immer einen zweiten Weg

Das was du sähst, wirst du auch ernten

Ärger ist die Mutter der Blindheit

Mitleid gibt es umsonst, Angst kannst du erzwingen aber Respekt musst du dir verdienen

Es gibt Zeitpunkte an denen musst du dich entscheiden: Zwischen dem was richtig ist, und dem was leicht ist.
#10Author P.. (308627) 02 Aug 09, 11:11
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Der Kartensatz unserer Welt National-LEOgraphic:
Wünsche, Ergänzungen, Änderungen, Fehler – immer her da mit!


Entfernung in Meilen:
-70/0################################150################################300###########0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#######################Zwergengebirge##################################################0
##################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^#################################################0
#######Königsstadt-O°°°°°°°°°°°°°^^^^^^^^^^^^##############################################0
#####~\____°°°°°°°°°°°°°°^^°°°°°°^^^#######################################################0
#####~~~~~~\_______^^^^°°°O-Steinkreis###################################################0
0#########~~~~~~~~~\____#############################################################0
#################~~~~~~~\############################################################0
####################~~~~~\##########Kontinent########################################0
#####################~~~~~\_____####Frostgriff#########################################0
#####################~~~~~~~~~~~\####################################################0
########~~~~~~kaltes Meer~~~~~~~~~\###°°°°°°############################################0
###~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|°°°°°°°°°°##~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
#####_________~~~~~~~~~~~~~~~~~~|°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###############0
##############\~~~~~~~~~~~~~~~~~|°°°°^°°°/~0-Insel Che'mira ~~~~~~~~~~~~################0
###############\______~~~~~~~~~~~\^°^^°^/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##################0
############°°°°°°°°°°°°°°\_______~~~~|^^^^/~Feuerspeiende Schwestern~#######################0
################°°°°°°°°°°°°°°^^^^^\~~~|^^_/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########################0
##############°°°°°°°°°°°°°°°°°^^^^^^\---/^/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~####################0
###########°°°°°° Provinz °°°°°°^^^___^^^/~~~~00~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###############0
#########°°°°°° Weidenstein ____/~~~\_^/~~~~~~00~~~~Inseln im Wind~~~~~~~~######################0
#####°°°°°°°°°°°°°°°°°°° °°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~000~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
####°° Kontinent °°°°°°°°°°°|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~000~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#############0
###°°° Ilumar °°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#############0
#####°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~0~~~~~~~~~~~~~~~~~~###########0
150##°°°Dornwald°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#############0
#######°°°°°°°°°O-Ilburg~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~################0
##########°°°°°°°°°°°O-Gischten~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########0
Bocksgebirge°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#0
^^^^^^^°°°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/---\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##0
^^^^^^^^######°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|O-Tschahad ~~~~~~~~######0
^^^O-Orakel von___/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\..O-Dunark~~~~~~~______/°°0
^^^^°Trikaila ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/...^^\~~~~~~~Dar-Faryrim-O°°0
###°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~_/......^^|~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°0
###°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___~~~~~/...........^^\__~~____/°°°°°°°°°°°°#0
###############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°\___/...............O-Dar'Jalam°°########0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°..........Wüste Burnara...... °°°°°°°°°#######0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\°........................................... °°°°°°°°°°######0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~O-Bas’art-|O...................^^............... Kontinent #######0
################~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°.......Berg Nemsis..... Dünland ########0
###################################~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°°°..........................°°°°°#########0
###################################~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°....................°°°##########0
##############################################~~~~|°°°°°°O°°°°°°°°O-Tel-Radon°°°##############0
#############################################~~~~~|°°°Bashkan°°°°°°°°°°°°°####################0
##############################################~~~~|°°#####################################0
300###########################################~~~~/°°######################################0
############~~^^^~~##########################~~~~/°########################################0
############~~0^^~~###########################__/°°°°######################################0
############~~~geborstener Zahn################°°°O-Gro-Tark################################0
###########################################################################################0
###########################################################################################0
###########################################################################################0

Legende:
~~~~ Meer
°°°° Land
....... Wüste
^^^^ Gebirge
#### bisher unbekanntes Gebiet
00 Inseln
O- Stadt
/|\-_ Küste


Die bisher bekannten und besuchten Orte sind auf der Karte vermerkt

Weitere Orte ohne genaue Beschreibung und Orte die nicht auf der Karte eingezeichnet sind:
Ilumar:
-Land der Nordmänner/Barbaren nördlich von Ilumar (wahrscheinlich nördlich des Meeres auf dem Kontinent Frostgriff
-Nordende: Stadt im Norden Ilumars – durch die Barbaren gefährdet
-Utvang: Dorf an der Nordküste Ilumars
-Rohenfels: Stadt in Weidenstein? nahe der Stadt wurde Thorvalds Karavane überfallen
-Parsei: eine kleine Stadt am Rand der Berge – Heimat von Velera (Lage noch unbekannt vermutlich im Land der Elfen)
-Land der Elfen: in einem weit entfernten, abgelegenen Teil Ilumars
-Geborstener Zahn: Überreste der versunkenen Grünberg-Insel, ein Schrecken für jeden Seefahrer. Hier liegt (mittlerweile unter Wasser, liegt einer der Steinkreise hier)

Dünland:
-Oase Dar'Maasen: eine halbe Meile vor den Toren von Dar'Jalam
-Gt'alun: Großer Fluss von Tel-Radon (fließt auch 50 Meilen südlich von Dar'Jalam. Verlauf und Mündung noch unbekannt, Mündung vermutlich an der Westküste südlich von O-Bas'Art)
-Bar'Cel: Stadt (wahrscheinlich in Dünland, keine weiteren Informationen)
-Oase Bashkhan: Möglicherweise vom Gt'alun durchflossen


Frostgriff:
-die Feuerspeienden Schwestern: Eine Vulkankette die Ilumar und Frostgriff verbindet. Allerdings gibt es hier kaum einen Pfad der sicheren Fußes begehbar ist
-Inseln im Wind: Eine Inselgruppe die ständig von Stürmen und Meeresströmungen heimgesucht wird. Eine Herrausforderung für jeden Kapitän.
-Zwergenkerbe: Ein Engpass auf dem Weg zwischen dem Steinkreis und der Zwergenstadt in Frostgriff


Handelsrouten/Straßen:
-O-Bas'art – Dar'Jalam: durch die Wüste
-O-Bas'art – Dunark: zweigt auf halber Strecke von der o.g. Route ab und führt an der Westküste der Halbinsel entlang
-O-Bas'art – Tel-Radon
-Dar'Jalam – Tel-Radon
-Dar'Jalam – Dar'Faryrim entlang der Küste
-Dunark – Dar'Jalam: zwischen der Ostküste der Halbinsel und dem Gebirge
-O-Bas'art Richtung Süden
-Tel-Radon ins Landesinnere

-Ilburg – Gischten

Schiffsrouten:
-Gischten – Tschahad
-Provinz Weidenstein - O-Bas'Art

Bekannte Steinkreise:
-Berg Nemsis
-Dornwald
-Geborstener Zahn
-Frostgriff

außerdem gibt es eine Möglichkeit des 'magischen Transportes' zwischen den O-Bas'Art und der Zwergenstadt.
#11Author P.. (308627) 02 Aug 09, 11:13
Comment
Name: Rocka

Rasse: Gargoyle

Aussehen/Beschreibung:
Tiefe und rauhe Bassstimme
2,5 Meter gross, 1 Meter breit
Graugrüne Haut
Schwarzes, nackenlanges Haar,
äusserst muskulöse Beine und Oberkörper
fast 10 cm lange Klauen an den Füssen und 5 cm lange Klauen an den Händen (Pranken).
Grosses, nach vorne geschobenes Unterkiefer mit zwei von unten herauswachsenden Reisszähnen.
Breite, ziemlich flachgedrückte Nase
2 gewaltige Schwingen am Rücken (mehr als doppelt so lang wie er Gross ist) die mit einer relativ dünnen ledrigen Haut überzogen sind. An den Enden der Schwingen befindet sich jeweils eine Klaue (Ähnlich einer Fledermaus)

Kleidung: ein brauner Lendenschurz mit einem breiten braunen Ledergürtel.
Ein Brustgeschirr (2 gekreuzte Brustgurte die mit einem Metallring zusammengehalten werden.

Fähigkeiten:
Sehr gute Flugkünste
Ausgezeichneter Späher
Kann stundenlang ruhig da sitzen und beobachten
Kälte, Wärme und Nässe machen ihm nichts aus.

Stärken:
Sehr gut im Flugangriff
Gewaltige Kraft
Lange Lebenserfahrung
Sehr guter Kletterer
Guter Zuhörer


Schwächen:
Etwas aufbrausend und manchmal unbedacht
Schwerfällig auf der Erde
Keine Bewaffnung (abgesehen von seinen Klauen und den Reisszähnen.
Hat es nicht so mit langen Reden.

Geschichte:
Rocka ist ein "relativ" junger Gargoyle auf dem Felsschloss der Herrin von Frostgriff. Sein Alter ist unbekannt. Es geht die Sage um, dass Gargoyles nicht altern (sehr wohl aber verletzt werden können und sterben wenn sie fleischlich sind)
Durch den ständig mit Wolken verhangenen Himmel in Frostgriff ist es ihm möglich auch tagsüber zu wandeln und nicht zu Stein zu erstarren. Sobald Rocka jedoch Sonnenlicht ausgesetzt wird, erstarrt er zu Stein. Versuche mit verschiedenen Stoffumhängen, diesen Fluch aufzuhalten sind bis jetzt fehlgeschlagen. Ist er erst einmal zu Stein erstarrt, hat es bisher keine Waffe vermögen, ihn zu verletzten oder zu zerstören.

Er wurde von seiner Herrin mit seinem Bruder Saruk ausgeschickt, um den südlichen Steinkreis zu beobachten und Meldung zu erstatten, wenn sie etwas entdecken würden. Die beiden Gargoyles haben die Gefährten seit ihrer Ankunft in Frostgriff heimlich beobachtet und verfolgt...
#12Author Rockabilly76 (613062) 03 Aug 09, 12:05
Comment
National LEOgraphic meldet:
Kleines Update zur Karte:

Ich leg die Stadt 'Utvang' (Heimatstadt von Thorvald) mal direkt nördlich des Wortes 'Provinz' von Provinz Weidenstein an die Küste des 'kalten Meeres'. (dirkkt südlich der Zwergenstadt)
Für alle, die von Frostgriff aus Schiffchen fahren wollen.
'Nordende' wäre dann noch ein ganzes Stück weiter westlich (und sicherlich nicht mehr Weidenstein)

Nächste Karte kommt, wenn wieder ein bisschen was dazugekommen ist.
#13Author P.. (308627) 03 Aug 09, 17:07
Comment
Die Geschichte von Wombatl

Was Wombatl dazu bewegt hat, die Akademie zu besuchen ist unklar.
War es die Begabung die ihm vorhergesagt wurde? War es der Druck seiner Eltern?
Oder war es gar seine eigene Entscheidung, mehr aus seinem Leben zu machen.

Als die Sucher der Akademie in das Dorf nahe Myrten kamen, wurden sie schnell fündig. Es wurde ihnen von einem kleinen dicklichen Jungen mit feuerrotem Haar berichtetd der seltsame Fähigkeiten zu besitzen schien. Wenn die anderen Kinder ihn ärgerten und seine Wut so gross war, dass sein Gesicht puterrot wurde, gelang es ihm die Anderen wegzustossen ohne sie Berühren zu müssen. Der emotionale Aufwand für so einen unkontollierten Ausbruch der Magie war natürlich für Wombatl kräfteraubend und so liess er es meist gar nicht soweit kommen, dass er seine, für die übrigen Dorfbewohner "übernatürlichen" Kräfte ausspielen musste.

So zog sich der Junge immer mehr zurück und beschäftigte sich meist mit sich selbst und mit der Natur. Schnell erkannte der Kleine, dass einige Wurzeln, Beeren und Kräuter eigentümliche Wirkungen hatten... Mit dem Saft der Stinkbeere konnte er Fliegen anlocken, die sofort starben, nachdem sie vom Saft gekostet hatten. Eine Auflage aus zerstossenen Grauwurzeln liess kleinere Wunden schneller heilen. Und die Wirkung der Schattenmorcheln war berauschend und bewusstseinserweiternd.

Die Sucher überedeten die Elter von Wombatl ihn auf die Akademie zu schicken. Sie waren recht schnell einverstanden, waren doch auch sie als Eltern dieses Kindes vom Dorfleben grossteils ausgegrenzt worden.

Und so zog der kleine Wombatl mit gerade einmal 14 Jahren, einem Sack voller Essen und Kleidung, ohne Schuhe aber Wohlgemuts aus, um das Zaubern zu lernen.

Der Einstieg und das erste Jahr in der Akademie war nicht einfach. Es dauerte immerhin ein halbes Jahr, bis die Gelehrten auf der Akademie herausgefunden hatten, wo die eigentliche Begabung von Wombatl lag. Als klar war, in welche Richtung seine Ausbildung gehen würde, begann der harte Akademiealltag. Frühes Austehen, morgendliche Konzentrationsübungen, Unterricht, Mittagessen. Nachmittägliche Konzentrationsübung, Unterricht, Extrakurse, Abendessen, Studierstunde auf dem Zimmer, danach kurz Freizeit und dann Nachtruhe.

Auch auf die körperliche Ertüchtigung wurde in der Akademie Wert gelegt, und so gelang es dem dicken Wombatl doch einige Pfunde abzuspecken und in Muskeln zu verwandeln. Trotzdem blieb er kleinwüchsig und eher von gedrungener Statur. Sein feuerrotes Haar und die Sommersprossen auf seiner Nase waren auch nicht gerade von Vorteil. Wenn er sich einmal traute eine Schülerin anzusprechen, war das Gespräch meist nur von kurzer Dauer und endete schliesslich in einem peinlichen Fiasko, wenn er sich wieder einmal nur stotternd äussern konnte.

Nach zwei Jahren in der Akademie steht nun das erste Praxisjahr an.
Dafür wurde der junge Wombatl vor die grosse Tür der Akademie geschubst, eingekleidet wurde er in einen grauen Wollüberwurf mit Kapuze und weiten Ärmeln, einfachen Wanderschuhen, einem Wanderstab und einem Beutel mit allerlei Krimskrams wie einem Topf, Feuersteinen, einer ledernen Wasserflasche, zwei kleine Büchlein mit Zaubersprüchen und noch einigen anderen wichtigen Sachen die man so zum überleben braucht. Seine Aufgabe ist es, von jedem Kontinent einen Beweis mitzubringen, dass er ihn auch besucht hätte.

Alleine der Weg von der abgeschiedenen Akademie bis zum nächsten Dorf nahm einen Tagesmarsch in Anspruch. Von dort aus beschloss Wombatl seine Reise über die Kontinente zu planen...



#14Author Wombatl (559409) 01 Sep 09, 09:40
Comment
Allrick der Vernichter!
Eigentlich Allrick Hut

Allrik ist durch einen tragischen Unfall ums Leben gekommen. Bei dem Versuch ein Bierfass zu stehlen ist es auf ihn drauf gefallen. Der Wirt der ihn und das kaputte Faß fand verfluchte Allrik und so mußte er seit dem herumgeistern. Mit der Zeit ist er ein wenig seltsam geworden und ist nun der festen Überzeugung das er andere zu tode erschrecken müsste. Ansonsten ist er aber ein umgänglicher Kerl wenn auch etwas mürrisch. Durch Igors Hilfe gelingt es ihm nun endlich wieder in Erscheinung zu treten. Leider ist Allrik nun aber auch an den Schädel gebunden.
#15Author Narfmonsta (238074) 01 Sep 09, 11:15
Comment
Terkaha, mit vollem Namen Terkaha Defari aus dem Hause Basdif

Er ist der Leiter der Assasinengilde der Eiselfen von Hev´Garte.
Dort Bekleidet der den offiziellen Titel: Kleriker
was als Spott gegenüber den Heilern der Menschen eingeführt worden war.

Er hingegen versteht es eher als eine Berufung alles aus zu löschen das Pjotra und vor allem
Ihm im Weg steht.

Ehrfürchtig ist er in Frostgriff besser unter dem Namen Gischtrag bekannt,
einer Gift spritzenden bläulich leuchtenden Spinnenart, welche in Frostgriff weit verbreitet ist
und die ihr Opfer erst dann zu sehen bekommt wen die Spinne zu schlägt.

Terhaka ist ein Adeliger Eiself.

Er lebt schon 425 Menschen Jahre auf dem Erdenrund.

Seine Schulterblatt langen eisblauen Haare werden von Weißen Strähnen durchzogen,
die Charakteristischen Elfenohren fallen bei ihm etwas kleiner aus, seine Augenbrauen sind
ebenfalls von dieser eisblauen Farbe wie seine Haare. Auffallend ist dass er seine hellblau
leuchtenden Augen immer mit einer, mit goldenen Stickereien verziehrten, Dunkelblauen
weichen Augenbinde versteckt. Ansonsten Wirkt sein Gesicht sehr jugendlich.
Im Normalfall Trägt er eine leichte braunschwarze Jacke die seine leicht bläuliche zarte, wie
Porzellan wirkende, Haut verdeckt, Sie ist außerdem am Kragen den Ärmeln und am unteren
Rand mit Weißem Pelz besetzt. Seine Hände Stecken in Weißen Handschuhen über die feine
kaum sichtbare dunkelblaue Blitze zucken. Die Hose ist passend zu der Jake aus weichem
Leder hergestellt, seine Füße stecken in Leder stiefeln die mit dem selben Schneeweißen
Pelz besetzt sind die die Jacke.

Auf dem Rücken trägt er eine Art Samurai Schwert das allerdings in Richtung Boden Gezogen wird.
An seinem linken Handgelenk befindet sich ein Fächer der ihm, da er aufgefächert rund ist, als
Schild dient. Des weitern hat er an seinem rechten Unterarm eine Unterarmarmbrust, die durch
die Jacke versteckt wird. Er bedient sich außerdem einer mächtigen schwarzen Magie.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bevor er sich der Gilde Angeschlossen hatte lebte er wie die meisten Adeligen, die von ihren
Eltern in die Akademie von Myrten geschickt wurden, in eben dessen Unterkünften.
Es war die Zeit des Umbruchs es wurden die ersten Nicht Adeligen Kinder dort aufgenommen,
was verständlicher weiße zu Unruhen geführt hatte. Seine Elter setzten sich dagegen ein und
wurden arglistig von einem Assasin aus Hev´Garte ermordet.

Auf diesen Vorfall hin schwor er Rache an diesem Menschen, in der Akademie machte er
erstaunlich schnell sehr gute fortschritte und beherrschte seine Magie bald darauf so gut,
dass seinen mit Studenten nicht nur weit voraus war, nein er entwickelte seine eigene Art
von Magie. Er nutzte sie um die unadeligen zu quälen erst nur kleine Streiche, bis dahin,
dass er einzelne von ihnen begann zu töten. Er entwickelte eine Möglichkeit sich für das
aufspüren durch Magie Imun zu machen. Als er dies bis zur Perfektion beherrschte und
wirklich nichts mehr in der Akademie lernen konnte was von belang für ihn gewesen währe,
beschloss er die Akademie zu verlassen. Allerdings würden sich noch Generationen von
Studenten an ihn erinnern. In der Nacht als er ging, richtete er 43 der Unadeligen Studenten
auf dem Vorplatz der großen Bibliothek hin. Da die Magier ihn nicht mit ihren
Übersinnlichen Fähigkeiten finden konnte, musste er wohl an Erschöpfung gestorben sein.
Dies jedoch widerriefen sie als Terkaha von ihnen gesehen wurde als seine und bläulich
leuchtenden Augen durch das Fenster des Rektors spähten und dieser nach der Begegnung ,
zwar nicht mit dem Leben davon kam, allerdings konnte er noch ein Bild von ihm,
Telepatisch an seine Kollegen senden.

Unter den Magiern sagt man dass dieses blaue leuchten der Augen des Eiselfen daher rührt
dass seine Seele verbrennen würde weil er die Melodie der Magie zum schweigen brachte.
Von diesem Tag an änderten sich alle regeln in der Akademie während der Ausbildungszeit.
Eiselfen wurden trotz allem weiterhin Unterrichtet.

Nach diesem, Vorfall wurde die Assasinen Gilde auf ihn aufmerksam.
Ohne große umschweife machten sie ihn zu einem der ihren und ließen ihm die härteste
Ausbildung zu Teil werden die man sich für einen Assasinen vorstellen konnte.
Er war durch den Alltag in der Akademie so verweichlicht gewesen das ihm jede der
Übungen Doppelt so schwer von der Hand ging als üblich. Erkämpfte allerdings weiterhin
für das Gelöbnis das er seinen Eltern am Grab geschworen hatte. Er würde diesen
Mörder zur strecke bringen. Seine Magie setzte er nicht mehr ein seit er bei den
Assasinen war.
So war es auch nicht weiter Verwunderlich dass der Damalige
Kleriker plötzlich besuch bekommen hatte, in seinen Eigenen Gemächern.
Das letzte was der Mörder seiner Eltern sah waren die vor Wut noch heller leuchtenden
Augen Terkaha, als dieser seine langjährig getragene Augenbinde abnahm.

Seit dieser Zeit ist, Terkaha Defari aus dem Hause Basdif Kleriker der seit dato
Eiselfsichen Assasinengilde von Hev´Garte, bekannt als Gischtrag.

#16Author Alvar (614844) 11 Sep 09, 17:58
Comment
neuer Kartensatz von National-LEOgraphic:
Wie üblich: Wünsche, Ergänzungen, Änderungen, Fehler – immer her da mit!


Entfernung in Meilen:

0/0##################################150################################300###########0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
###########^^^^^^^^^^^^^^^^#############################################################0
###Grauberge^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^########################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
#######################Zwergengebirge##################################################0
##################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^#################################################0
#######Königsstadt-O°°°°°°°°°°°°°^^^^^^^^^^^^##############################################0
#####~\____°°°°°°°°°°°°°°^^°°°°°°^^^#######################################################0
#####~~~~~~\_______^^^^°°°O-Steinkreis######################################################0
150#######~~~~~~~~\____#############################################################0
#################~~~~~~~\############################################################0
####################~~~~~\°°°°°°°°°°°°°°°°Kontinent########################################0
#####################~~~~~\O-Arborg°°°°°°°°°Frostgriff#########################################0
#####################~~~~~~~~~~~\°°°°°°°°°°##############################################0
########~~~~~~kaltes Meer~~~~~~~~~\°°°°°°°°°°°############################################0
###~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|°°°°°°°°°°##~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
##O##_________~~~~~~~~~~~~~~~~~~|O-Bregolas/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###############0
Haprean°°°°°°°O-Nordende~~~~~~~~~~~|°°°°^°°°/~0-Insel Che'mira ~~~~~~~~~~~~################0
############°°°°°\______~~~~~~~~~~~\^°^^°^/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##################0
###########Utvang-O°°°°°\_______~~~~|^^^^/~Feuerspeiende Schwestern~#######################0
#############°°°°°°°°°°°°°°°°°°^^^^^\~~~|^^_/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########################0
##############°°°°°°°°°°°°°°°°°^^^^^^\---/^/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~####################0
###########°°°°°° Provinz °°°°°°^^^___^^^/~~~~00~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###############0
#########°°°°°° Weidenstein ____/~~~\_^/~~~~~~00~~~~Inseln im Wind~~~~~~~~######################0
#####°°°°°°°°°°°°°°°°°°° °°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~000~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
####°° Kontinent °°°°°°°°°°°|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~000~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#############0
###°°° Ilumar °°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#############0
#####°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~0~~~~~~~~~~~~~~~~~~###########0
300##°°°Dornwald°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#############0
#######°°°°°°°°°O-Ilburg~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~################0
##########°°°°°°°°°°°O-Gischten~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########0
Bocksgebirge°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#0
^^^^^^^°°°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/---\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##0
^^^^^^^^######°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|O-Tschahad ~~~~~~~~######0
^^^O-Orakel von___/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\..O-Dunark~~~~~~~______/°°0
^^^^°Trikaila ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/...^^\~~~~~~~Dar-Faryrim-O°°0
###°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~_/......^^|~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°0
###°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___~~~~~/...........^^\__~~____/°°°°°°°°°°°°#0
###############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°\___/...............O-Dar'Jalam°°########0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°..........Wüste Burnara...... °°°°°°°°°#######0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\°........................................... °°°°°°°°°°######0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~O-Bas’art-|O...................^^............... Kontinent #######0
################~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°.......Berg Nemsis..... Dünland ########0
###################################~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°°°..........................°°°°°#########0
###################################~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°....................°°°##########0
##############################################~~~~|°°°°°°O°°°°°°°°O-Tel-Radon°°°##############0
#############################################~~~~~|°°°Bashkan°°°°°°°°°°°°°####################0
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450###########################################~~~~/°°######################################0
############~~^^^~~##########################~~~~/°########################################0
############~~0^^~~###########################__/°°°°######################################0
############~~~geborstener Zahn################°°°O-Gro-Tark################################0
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500/0################################150################################300###########0

Legende:
~~~~ Meer
°°°° Land
....... Wüste
^^^^ Gebirge
#### bisher unbekanntes Gebiet
00 Inseln
O- Stadt
/|\-_ Küste


Die bisher bekannten und besuchten Orte sind auf der Karte vermerkt

Weitere Orte ohne genaue Beschreibung und Orte die nicht auf der Karte eingezeichnet sind:
Ilumar:
-Land der Nordmänner/Barbaren nördlich von Ilumar (wahrscheinlich nördlich des Meeres auf dem Kontinent Frostgriff
-Nordende: Stadt im Norden Ilumars – durch die Barbaren gefährdet
-Haprean: Stadt im Norden Ilumars – offensichtlich nicht unter direkter Herrschaft des Königs, da hier Sklavenhaltung an der Tagesordnung ist. 'Heimat' von Tutu
-Utvang: Dorf an der Nordküste Ilumars
-Rohenfels: Stadt in Weidenstein? nahe der Stadt wurde Thorvalds Karavane überfallen
-Parsei: eine kleine Stadt am Rand der Berge – Heimat von Velera (Lage noch unbekannt vermutlich im Land der Elfen)
-Land der Elfen: in einem weit entfernten, abgelegenen Teil Ilumars
-Geborstener Zahn: Überreste der versunkenen Grünberg-Insel, ein Schrecken für jeden Seefahrer. Hier liegt (mittlerweile unter Wasser, liegt einer der Steinkreise hier)

Dünland:
-Oase Dar'Maasen: eine halbe Meile vor den Toren von Dar'Jalam
-Gt'alun: Großer Fluss von Tel-Radon (fließt auch 50 Meilen südlich von Dar'Jalam. Verlauf und Mündung noch unbekannt, Mündung vermutlich an der Westküste südlich von O-Bas'Art)
-Bar'Cel: Stadt (wahrscheinlich in Dünland, keine weiteren Informationen)
-Oase Bashkhan: Möglicherweise vom Gt'alun durchflossen


Frostgriff:
-die Feuerspeienden Schwestern: Eine Vulkankette die Ilumar und Frostgriff verbindet. Allerdings gibt es hier kaum einen Pfad der sicheren Fußes begehbar ist
-Inseln im Wind: Eine Inselgruppe die ständig von Stürmen und Meeresströmungen heimgesucht wird. Eine Herrausforderung für jeden Kapitän.
-Zwergenkerbe: Ein Engpass auf dem Weg zwischen dem Steinkreis und der Zwergenstadt in Frostgriff



Handelsrouten/Straßen:
-O-Bas'art – Dar'Jalam: durch die Wüste
-O-Bas'art – Dunark: zweigt auf halber Strecke von der o.g. Route ab und führt an der Westküste der Halbinsel entlang
-O-Bas'art – Tel-Radon
-Dar'Jalam – Tel-Radon
-Dar'Jalam – Dar'Faryrim entlang der Küste
-Dunark – Dar'Jalam: zwischen der Ostküste der Halbinsel und dem Gebirge
-O-Bas'art Richtung Süden
-Tel-Radon ins Landesinnere

-Ilburg – Gischten

Schiffsrouten:
-Gischten – Tschahad
-Provinz Weidenstein - O-Bas'Art

Bekannte Steinkreise:
-Berg Nemsis
-Dornwald
-Geborstener Zahn
-Frostgriff

außerdem gibt es eine Möglichkeit des 'magischen Transportes' zwischen den O-Bas'Art und der Zwergenstadt.
#17Author P.. (308627) 11 Sep 09, 18:55
Comment
Liundra

Rasse:
Eiselfe

Beruf:
Mitglied der Assassinengilde Hev´Garet

Fähigkeiten:
Magische Fertigkeiten besitzt Liundra nicht, aber sie vertraut sowieso lieber auf ihre Waffen und ihre Schnelligkeit. Außerdem versteht sie die Sprache der Tiere, die ihr schon oft gute Dienste geleistet haben.

Aussehen:
Zierliche, ca. 1,60 große Elfe mit tief blauen Augen.
Gekleidet ist sie meist in einem eisblauen Rock und der dazu passenden Jacke aus weichem Leder, sowie den passenden Stiefeln. Feine silberfarbene Fäden durchziehen den ganzen Stoff.
Silberfarben schimmert auch das lange, wellige Haar der Elfe.

Flöckchen, eine weiße Schneekatze, begleitet Liundra auf Schritt und Tritt.

Charakter:
Die Eiselfe weiß was sie will. Schwächen kann sie sich nur schlecht eingestehen und dabei ist das wahrscheinlich ihre größte.
Wie lange sie schon in Hev´Garet lebt, weiß sie nicht. Sie war noch ein Baby, als einer der Assassinen sie vor den Toren der Gilde entdeckte.
#18Author Velera (591822) 23 Sep 09, 14:04
Comment
Volk: Albae

Die Albae sind ein elfenähnliches Volk, das angeborene halbmagische Fähigkeiten besitzt. Sie sind übermenschlich stark und schnell, auch Ihre Standhaftigkeit ist grösser als die normaler Menschen. Ihr Äusseres gleicht ihren elfischen Verwandten, allerdings färben sich bei Sonneneinstrahlung ihre Augen schwarz. Sie kleiden sich mit Vorliebe schwarz, vor allem Lederrüstung und schwarze Plattenrüstungen sind bei den Kämpfern beliebt.

Fähigkeiten: Neben der Stärke, besseren Sehfähigkeiten und grösserer Ausdauer als Menschen, besitzen die Albae die Fähigkeit mit Schatten zu verschmelzen, sie hinterlassen keine Spuren wenn sie nicht wollen und sind in der Lage, Feuer zum erlöschen zu bringen. Sie können während ihre Opfer schlafen in ihre Psyche eindringen und ihnen Alpträume bringen.

Gesellschaft: Die Albae glauben nicht an die Mondgötter. Ihre Gottheit hat zwar einen Namen, aber aussenstehende würden das nie erfahren. Die Albae werden von den „Unauslöschlichen“ einem Geschwisterpaar geführt, das direkt von der Gottheit abstammen soll.
Die Albae erachten den Grossteil der Völker als nicht berechtigt zu existieren. Vor allem der Hass gegen die Elfen im allgemeinen ist sehr stark ausgeprägt. Allerdings wenn sich ein Verbündeter einmal den Respekt der Albae verdient hat, sind sie ausgesprochen loyal.

Stadt: Dsôn Norgrond (befindet sich rechts unten auf der Karte)


Netharil

Rasse:
Albae

Beruf:
Höherer Offizier (Krieger/Assassinen). In militärischen Angelegenheiten Ansprechpartner für Verbündete.

Fähigkeiten:
Fähigkeiten der Albae, sehr gute Kenntnisse mit dem Schwert und Bogen. Begabter Schauspieler, deshalb gut in der Informationsbeschaffung. Taktische Kenntnisse und Vorgehensweise hat er durch hartes Training ebenfalls erworben.

Aussehen:
1,80 grosser, schlanker Albae, der eher drahtig wie muskulös wirkt. Schwarze Plattenrüstung, mit verschiedenen silbrigen Verzierungen, die seinen Rang ausweisen. Tätowierung auf der Stirn, als Zeichen des Segens der Unauslöschlichen. Die schwarzen Haare trägt er offen, sie reichen ihm ungefähr bis zu den Schultern.

Charakter:
Kühler Taktiker, der nie den Kopf verliert. Führt seine Aufträge zuverlässig aus, lässt aber die Opfer gern noch ein wenig extra leiden. Hat auch eine künstlerische Ader, arbeitet gerne, wie viele Albae, mit „lebendigen“ Materialien.

Vergangenheit:
Sein kämpferisches und taktisches Talent wurde früh entdeckt, er wurde lange geschult und hat schon viele Kämpfe bestanden. Bei seinem Volk ist er geliebt und gefürchtet, da er niemandem Disziplinlosigkeit durchgehen lässt und das mit harten Strafen durchsetzt.

#19Author Glamdil (607984) 24 Sep 09, 11:12
Comment
Meckerdrache, der:
(von Hironimus Schwisselhuber, Biologe)
Kleiner reptiler Abkomme der großen Drachen.
Aussehen: Meckerdrachen sind längliche geschuppte Reptilien deren Farbe und Zeichnung wie bei großen Exemplaren der Familie Draco stark variiert.
Die Anzahl der Glieder ist durchschnittlich 6. Vordere und hintere Gliedmaßen sowie ein Paar Flügel.
Die Körperlänge von der Schnauze bis zur Schwanzspitze kann zwischen 50 und 150 Fingern liegen.
Es wurden viele verschiedene Formen der Schnauze, der Schuppen und des Hornkamms, der Rücken und Schwanz bedeckt, ausgemacht. Möglicherweise ist das Aussehen der Drachen auf persönliche vorliebe zurück zu führen.

Vorkommen: In Wäldern, Gebirgen, Städten. Meckerdrachen bevorzugen höhlenartige Behausungen die sie sich unter anderem selber, unter nutzung natürlicher Vorkommen, anlegen.
Nahrung: Meckerdrachen sind Allesfresser. Sie jagen sowohl Vögel wie auch kleine Tiere.
Meckerdrachen legen keine Vorräte an und sind das ganze Jahr aktiv.
Fortpflanzung:
Über die Fortpflanzung ist ebenso wie bei Ihren großen Artverwandten nichts näheres bekannt. Weibchen legen eine nicht genau festgelegte Anzahl Eier deren Schlupfzeit ebenfalls unbestimmt ist.
Verhalten:
Meckerdrachen sind wie die großen Drachen vernunftbegabt, intelligent und neugierig.
Manche können sogar die menschlichen Sprachen sprechen. Untereinander kommunizieren sie durch ihre Gedanken.
Wie alle Drachen verfügen Meckerdrachen über eine Odemwaffe die sie aus ihrer Schnauze blasen. Diese nutzen sie zur Jagd oder zur Verteidigung.
Meckerdrachen sind dem Menschen im allgemeinen friedlich gesonnen und bedienen sich oft allerlei technischer Errungenschaften.
Außnahmslos alle Drachen sind der Magie mächtig und nutzen diese auf eine sehr natürliche Art wie ein angebohrenes Werkzeug.
Meckerdrachen sind dafür bekannt Wissen, wie andere Drachen Schätze, zu sammeln und zu horten. Der Hort eines Meckerdrachen gleicht meißt einer Bibliothek die dieser gewissenhaft ordnet und sortiert. Junge Drachen beginnen früh mit der Suche und legen sich auf ein Spezialgebiet fest das den Großteil ihrer Aufmerksamkeit einnimmt.
Es geht ein Gerücht um das es in einer Wüste eine Magierschule gibt an dem ein Meckerdrache sogar eine Professur übernommen haben soll.

Nepomuk ist ein noch junges Exemplar das sich auf die Wissenssuche gemacht hat.

Mit knapp 50 Jahren hat er eine Länge von 50 Fingern. Sein Rumpf ist kompakt, Hals und Schwanz sind nur wenig schmaler wobei der Schwanz in einer Spitze ausläuft.
Er besitzt zwei gedrehte nach hinten stehende Hörner auf dem Kopf sowie ein kleines mittig auf der Schnauze. Nepomuk ist in der Lage sowohl auf zwei wie auch auf allen Vieren zu laufen.

Bewaffnung: Klauen, Hörnern und der Feueratem

Ausrüstung: allerlei Dinge die er aus seinem nimmervollen Beutel ziehen kann, der an einem Gürtel um seinen Bauch hängt
#20Author Narfmonsta (238074) 30 Sep 09, 12:26
Comment
Nachtrag:

Glamdil Eisenschild


Äusseres: Glamdil hat normale Grösse für einen Zwerg. (ca. 1.10-1.15m) Seine Statur ist durch das Kriegertraining und die harte Arbeit am Amboss gestählt, aber er ist nicht so breit wie andere Zwerge. Allerdings immer noch so breit wie ein kräftiger Mensch.

Seine Füsse stecken in dunkelbraunen Lederstiefeln, die zum Teil mit Eisen verstärkt wurden um die Belastbarkeit zu erhöhen. Die Beine sind in ähnliche gearbeiteten Lederhosen.

Der Oberkörper steckt zuerst in einem hellbraunen Lederwams, danach kommt ein Kettenhemd aus sehr eng beieinanderliegenden Metallringen, welche allerdings schon arg zerkratzt und stumpf sind. Das vormals wohl silbrige Metall ist nun mehr grau-schwarz.
Darüber kommt eine wohl ehemals rote Weste, welche nun auch schon mehr ins bräunliche geht.

Der Zwerg trägt keine Kopfbedeckung, das dunkelbraune Haar ist gerade nach hinten gekämmt und zusammengebunden, damit es im Kampf nicht in die Quere kommt. Auf den Seiten ist das Haar geschoren, nur oben wächst es lang. Der gleichfarbige Vollbart ist ordentlich gestutzt und ist für zwergische Verhältnisse schon fast zu kurz.

Oberhalb des Baartes ist eine kleine, eher rundliche Nase, über welche zwei freundliche bernsteinfarbene Augen blicken. Der Zwerg macht eher ein sympathischen, als gefährlichen Eindruck, was allerdings täuschen kann.

Auf dem Rücken trägt er ein speziell gefertigten Rucksack aus grauem Leder, welcher zahlreiche Seitentaschen aufweist. Ausserdem ist eine spezielle Halterung für die Axt des Zwerges daran festgemacht, so dass er die Axt auch mal auf dem Rücken tragen kann.
#21Author Glamdil (607984) 13 Oct 09, 14:36
Comment
neuer Kartensatz von National-LEOgraphic:
Wie üblich: Wünsche, Ergänzungen, Änderungen, Fehler – immer her da mit!


Entfernung in Meilen:

0/0##################################150################################300###########0
#####################################################################################0
#####################################################################################0
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###Grauberge^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^########################################################0
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#####################################################################################0
#####################################################################################0
#######################Zwergengebirge##################################################0
##################^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^#################################################0
#######Königsstadt-O°°°°°°°°°°°°°^^^^^^^^^^^^##############################################0
#####~\____°°°°°°°°°°°°°°^^°°°°°°^^^#######################################################0
#####~~~~~~\_______^^^^°°°O-Steinkreis######################################################0
150#######~~~~~~~~\____#############################################################0
#################~~~~~~~\############################################################0
####################~~~~~\°°°°°°°°°°°°°°°°Kontinent########################################0
#####################~~~~~\O-Arborg°°°°°°°°°Frostgriff#########################################0
#####################~~~~~~~~~~~\°°°°°°°°°°##############################################0
########~~~~~~kaltes Meer~~~~~~~~~\°°°°°°°____°°°°°#########################################0
###__~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
#O°°°°\_________~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/OO-Bregolas~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###############0
Haprean°°°°°°°O-Nordende~~~~~~~~~~~/°°°°^°\~~0-Insel Che'mira ~~~~~~~~~~~~################0
############°°°°°\______~~~~~~~~~~~\^°^^°^/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##################0
###########Utvang-O°°°°°\_______~~~~|^^^^/~Feuerspeiende Schwestern~#######################0
#############°°°°°°°°°°°°°°°°°°^^^^^\~~~|^^_/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########################0
##############°°°°°°°°°°°°°°°°°^^^^^^\---/^/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~####################0
###########°°°°°° Provinz °°°°°°^^^___^^^/~~~~00~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##############0
#########°°°°°° Weidenstein ____/~~~\_^/~~~~~~00~~~~Inseln im Wind~~~~~~~~####################0
#####°°°°°°°°°°°°°°°°°°° °°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~000~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###########0
####°° Kontinent °°°°°°°°°°°|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~000~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
###°°° Ilumar °°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~############0
#####°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~0~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########0
300##°°°Dornwald°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~###########0
#######°°°°°°°°°O-Ilburg~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~################0
##########°°°°°°°°°°°O-Gischten~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##########0
Bocksgebirge°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#0
^^^^^^^°°°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/---\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~##0
^^^^^^^^°°°°°°°°°°°°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|O-Tschahad ~~~~~~~~######0
^^^O-Orakel von___/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\..O-Dunark~~~~~~~______/°°0
^^^^°Trikaila ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/...^^\~~~~~~~Dar-Faryrim-O°°0
###°°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~_/......^^|~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°0
###°°/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___~~~~~/...........^^\__~~____/°°°°°°°°°°°°#0
###############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°\___/...............O-Dar'Jalam°°########0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°..........Wüste Burnara...... °°°°°°°°°#######0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\°........................................... °°°°°°°°°°######0
##############~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~O-Bas’art-|O...................^^............... Kontinent #######0
################~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°.......Berg Nemsis..... Dünland ########0
###################################~~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°°°..........................°°°°°#########0
###################################~~~~~~~~~~~~~~~/°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°....................°°°##########0
##############################################~~~~|°°°°°°O°°°°°°°°O-Tel-Radon°°°##############0
#############################################~~~~~|°°°Bashkan°°°°°°°°°°°°°####################0
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450###########################################~~~~/°°#####################################0
############~~^^^~~##########################~~~~/°#######################################0
############~~0^^~~###########################__/°°°°######################################0
############~~~geborstener Zahn################°°°O-Gro-Tark################################0
#########################################################################################0
####################################################################### Dsôn Norgrond-O###0
#########################################################################################0
#########################################################################################0
500/0################################150################################300###########0

Legende:
~~~~ Meer
°°°° Land
....... Wüste
^^^^ Gebirge
#### bisher unbekanntes Gebiet
00 Inseln
O- Stadt
/|\-_ Küste


Die bisher bekannten und besuchten Orte sind auf der Karte vermerkt

Weitere Orte ohne genaue Beschreibung und Orte die nicht auf der Karte eingezeichnet sind:
Ilumar:
-Land der Nordmänner/Barbaren nördlich von Ilumar (wahrscheinlich nördlich des Meeres auf dem Kontinent Frostgriff
-Nordende: Stadt im Norden Ilumars – durch die Barbaren gefährdet
-Haprean: Stadt im Norden Ilumars – offensichtlich nicht unter direkter Herrschaft des Königs, da hier Sklavenhaltung an der Tagesordnung ist. 'Heimat' von Tutu
-Rohenfels: Stadt in Weidenstein? nahe der Stadt wurde Thorvalds Karavane überfallen
-Parsei: eine kleine Stadt am Rand der Berge – Heimat von Velera (Lage noch unbekannt vermutlich im Land der Elfen)
-Land der Elfen: in einem weit entfernten, abgelegenen Teil Ilumars
-Geborstener Zahn: Überreste der versunkenen Grünberg-Insel, ein Schrecken für jeden Seefahrer. Hier liegt (mittlerweile unter Wasser, liegt einer der Steinkreise)
-Akademie von Myrten (Wahrscheinlich in Frostgriff)
-Hev´Garte Sitz der Assasinengilde der Eiselfen (Wahrscheinlich in Frostgriff)


Dünland:
-Oase Dar'Maasen: eine halbe Meile vor den Toren von Dar'Jalam
-Gt'alun: Großer Fluss von Tel-Radon (fließt auch 50 Meilen südlich von Dar'Jalam. Verlauf und Mündung noch unbekannt, Mündung vermutlich an der Westküste südlich von O-Bas'Art)
-Bar'Cel: Stadt (wahrscheinlich in Dünland, keine weiteren Informationen)
-Oase Bashkhan: Möglicherweise vom Gt'alun durchflossen
- Dsôn Norgrond: Heimat des Volkes der Albae


Frostgriff:
-die Feuerspeienden Schwestern: Eine Vulkankette die Ilumar und Frostgriff verbindet. Allerdings gibt es hier kaum einen Pfad der sicheren Fußes begehbar ist
-Inseln im Wind: Eine Inselgruppe die ständig von Stürmen und Meeresströmungen heimgesucht wird. Eine Herrausforderung für jeden Kapitän.
-Zwergenkerbe: Ein Engpass auf dem Weg zwischen dem Steinkreis und der Zwergenstadt in Frostgriff
-Bregolas: Große, weitläufige Hafenstadt in Süd-Frostgriff. Besonderheit: 2 Häfen, je einer am kalten Meer und am östlichen Ozean


Handelsrouten/Straßen:
-O-Bas'art – Dar'Jalam: durch die Wüste
-O-Bas'art – Dunark: zweigt auf halber Strecke von der o.g. Route ab und führt an der Westküste der Halbinsel entlang
-O-Bas'art – Tel-Radon
-Dar'Jalam – Tel-Radon
-Dar'Jalam – Dar'Faryrim entlang der Küste
-Dunark – Dar'Jalam: zwischen der Ostküste der Halbinsel und dem Gebirge
-O-Bas'art Richtung Süden
-Tel-Radon ins Landesinnere

-Ilburg – Gischten

Schiffsrouten:
-Gischten – Tschahad
-Provinz Weidenstein - O-Bas'Art

Bekannte Steinkreise:
-Berg Nemsis
-Dornwald
-Geborstener Zahn
-Frostgriff

außerdem gibt es eine Möglichkeit des 'magischen Transportes' zwischen den O-Bas'Art und der Zwergenstadt.
#22Author P.. (308627) 20 Oct 09, 19:49
Comment
UPDATE FÜR TUTUS / FADIMES BESCHREIBUNG

Viel ist passiert, seit Tutu zu der Gruppe stieß.

Ihr Herr und Besitzer Avea schenkte ihr die Freiheit. Das Sklavenmal auf ihrer Schulter wurde daraufhin von einem Zwergischen Tätowierer ungültig gemacht. Anstelle eines Halsbandes und einer Kette ziert nun eine Sonne und ein Banner ihre rechte Schulter.
Kurz darauf wurde sie entführt und beim versuch sie wieder zu befreien, erfuhr die Gruppe einige Details über die Vergangenheit des Mädchens.

Also Tochter des Königs Argard von Ilumar geboren hätte sie das Leben einer Prinzessin führen sollen. Prinzessin Fadime von Ilumar. Doch finstere Kräfte griffen ein. Ihre Mutter wurde ermordet und sie selbst in die Sklaverei gegeben.
#23Author Tutu (613407) 22 Oct 09, 06:06
Comment
Lyrik vom Ende der Welt

Veleras Lied während der Galeerenfahrt:

Angst vorm Tod die hab ich nicht.
Nur vor dem Tode derer, die mir nah sind.
Tod ich lach dir ins Gesicht,
doch die Angst um SIE macht mich blind.

Lass mich treiben durch die Nacht.
Ohne Ziel und ohne Rast.
Niemand der über mich wacht.
Auf den Schultern eine große Last.

Nur der, dem Gleiches wiederfuhr,
der kann mir Trost geben.
Den eigenen Tod, den stirbt man nur,
doch den Tod der anderen muss man Leben.



Veleras Lied gegen die Seeräuber:

Wind...Wind...Wind...
mein himmlisches Kind.
Komm mir zur Hilfe in dieser Not.
Wind...Wind...Wind...
mein himmlisches Kind.
Trag hinfort das fremde Boot.
Wind...Wind...Wind...
mein himmlisches Kind.




Pfeiffer in der Taverne:

Ich träumt, ich wär in der Sonnenscheinbucht
Mein Mädchen in meinem Arm
Sie ist die, die ich immer gesucht
um mein Herz ist es mir so warm
der Sperling lacht
bald Tag bald Nacht
um mein Herz ist es mir so warm

Die Wolken treiben das Meer auf den Strand
Wolken ziehn über das Blau
Bei mir so nah ist das Glück das ich fand
tief in ihr Auge ich schau
der Sperling lacht
bald Tag Bald Nacht
tief in ihr Auge ich schau

der Sperling lacht
der Sperling schreit
nicht einer nicht drei
es ist auch nicht Nacht
Sie machen Lärm, ich könnte schwörn
sie ärgern mich sie woll'n mich störn
und aus ist der Traum
aus ist der Traum
aus ist der Traum
ich bin erwacht



Pfeiffer in der Taverne:

Mein Tschahad ist die rauhe Perle, kurz vor Dünneland,
bist alles was ich habe, habs gebaut mit eigner Hand!
Hab gekämpft und hab gelitten, hab geblutet und geflucht,
hab gelacht, und habt gesungen, hab mit manchen Ork gerungen,
du bist mein Heim bist mein Zuhaus
nichts, nein nichts treibt mich jemals hier herraus



Veleras Lied um Rupert in der Wüste Burnara zu helfen:

Spürst du das Licht der Sonne.
Ihre Wärme verbreitet wohlige Wonne.
Der Schein des Lichtes durchströmt jedes Glied.
Eine Bardin singt das alte Lied.

Vergessen sind bald Schmerz und Pein.
Schon bald werden die Wunden verschwunden sein.
Spürst du die Wärme, spürst du das Licht?
Streichelt dir sanft über das Gesicht.




Veleras Lied in der Schänke zu O-Bas'art:

Frei wie der Wind.
Lachen wie ein Kind.
Wie schön solch Sorglosigkeit.
Wo ist sie hin die Heiterkeit?

Sorgen plagen Tag für Tag.
Gewinnen kann nur der, der auch wagt.
Jeder von uns kann glücklich sein.
Lass Sonne auch in dein Herz hinein.

Ein Windstoß nimmt all die Sorgen mit sich fort.
Weit weit weg an einen anderen Ort.
Die Melodien tanzen ihren eigen Reigen.
Wollen dir die Sonne zeigen.

Frei wie der Wind.
Lachen wie ein Kind.
So möchte ich sein, so möchte ich bleiben.
Lasst euch den Weg der Musik zeigen.




Veleras Lied auf Mucks Insel:

Tiefe Sehnsucht schläft im Herzen mein.
Jeder Ton, jeder Klang so rein.
Unter Menschen und doch allein.
Jeder scheint auf dieser Welt so winzig klein.

Getragen von Musik ich eile.
Bleibe hier und dort für eine Weile.
Leg‘ zurück so manche Meile.
Doch keine wird die Heimat meine.

Immer ein Lachen im Gesicht.
Tränen sieht der Fremde nicht.
Angst reißt mich aus dem Licht,
stellt mich klagend vor Gericht.

Draußen geht die Sonne auf
und das Leben nimmt wieder seinen lauf.
Für ein Lächeln, nimmt man viel in kauf.
Doch führt es mich ins Glück hinauf?




Pfeiffer spiel zum Tanz (und Veleras Ergänzung)

Holt die Krüge, holt den Wein,
Lasst uns alle fröhlich sein,
lass uns singen, schnell und laut,
Pfeiffer spiel zum Tanz!

Schwingt die Füße, schwingt die Hüften,
hebt eure Frauen in die Lüfte
tanzen, bis der Morgen graut,
Pfeiffer spiel zum Tanz!

Holt eure Frauen legt sie nieder
pumpt Saft in eure müden Glieder
Liebt und liebt sie immer wieder!
Pfeiffer spiel zum Tanz!

Ziert sich ein Mädel ein klein wenig
Schmier ums Maul ihr schön den Honig
auf daß sie folgt in deine Kammer
Pfeiffer spiel zum Tanz

Doch hast du vorher gut gesoffen
bist hinterher du ganz betroffen
Du kriegst nicht auf des Mädels Mieder!
Pfeiffer spiel zum Tanz



Morgens streckst du müde deine Glieder.
Schmerz streckt deinen Kopf hernieder.
Doch du tust es immer wieder.
Bardin komm und tanze.

Nur im Rausch scheinen sie verborgen,
die großen und die kleinen Sorgen.
Denk heute nicht an morgen.
Bardin komm und tanze.

Wirt, bring noch mehr vom guten Wein
Heute abend soll es sein.
Heute holst du dir ein Mädel Heim
Bardin komm und tanze.

Dreh dich, dreh dich immer schneller.
Holt noch mehr Bier aus dem Keller.
Schon wieder sind die Gläser leer.
Bardin komm und tanze.



TingTings 'Elfenkitsch' auf dem Weg nach O-Bas'Art:

Kommt mit in das Sonnenlicht
hab keine Angst fürchte dich nicht
Komm mit in den Sonnenschein
ich lass dich nicht allein"




Veleras Heilungslied für Shre'Ar:

Spürst du das Licht der Sonne.
Ihre Wärme verbreitet wohlige Wonne.
Spürst du die Wärme, spürst du das Licht?
Streichelt dir sanft über das Gesicht.




Velera im Zwergenclan-Haus:

Sei wie der Fluss der bis ins Meer fließt.
Der sich nicht abbringen lässt egal wie schwer es ist.
Selbst den größten Stein fürchtet er nicht,
Auch wenn es Jahre dauert bis er ihn bricht.

Mut ist wie ein Schwert.
Stark ist nur der, der sich auch wehrt.
Kämpfe gegen Hass und Schmerz.
Die größte Waffe ist dein Herz.

Sei wie ein Adler der hoch in den Himmel fliegt.
Der sich nicht ablenken lässt bis er siegt.
Immer seine Beute fest im Blick.
Erst dann treibt es ihn zum Nest zurück.

Mut ist wie ein Schwert.
Stark ist nur der, der sich auch wehrt.
Kämpfe gegen Hass und Schmerz.
Die größte Waffe ist dein Herz.

Sei wie ein Baum der fest in der Erde verwurzelt ist.
Der Raum und Zeit in seinen Ringen Mist.
Selbst dem größtem Sturm trotzt er beharrlich.
Seine Äste und Zweige schützen wahrlich

Mut ist wie ein Schwert.
Stark ist nur der, der sich auch wehrt.
Kämpfe gegen Hass und Schmerz.
Die größte Waffe ist dein Herz.



Pfeiffer im Zwergenclan-Haus:

Was ist die Welt, fragt einjeder sich
was ist mein Platz, was hält die Welt für mich?
Wo gehöre ich hin? Oder wohin soll ich gehen?
Werde ich untergehn, oder werd ich bestehn?
All das sind die Fragen die einjeder sich fragt
ob er verzagt oder ob er es wagt

Wer weis schon wohin uns das Leben führt?
Freud oder Schmerz
Ernst oder Scherz
Jedes Gefühl uns tief berührt

Mit wem werd ich wandeln, mit diesem oder jenem?
Frei oder als Knecht, wonach darf ich mich sehnen?
Diktiert mich die Welt, oder diktiere ich sie?
Finde ich die Antwort, oder find ich sie nie?
Die Fragen, die nagen und doch ist verzagen
das letzte was ich mir wünsch diesertagen!

Wer weis schon wohin uns das Leben führt?
Freud oder Schmerz
Ernst oder Scherz
Jedes Gefühl uns tief berührt

Ist Freund oder Feind, an meiner Seite vereint
kann ich mich verlassen oder bin ich geleimt?
Wenn Not mich übermannt, muss allein ich bestehn?
Oder ist einer da der mir hilft weiterzugehn?
Ob Stolpern und fallen, den Staub im Gesicht
oder den Kopf hoch erhoben es kümmert mich nicht!

Wer weis schon wohin uns das Leben führt?
Freud oder Schmerz
Ernst oder Scherz
Jedes Gefühl uns tief berührt

der Sklave und Barde, der Hühne und Zwerg
der Drache und Gnom sind vereint am Werk
Zusammen wir jagen entlang alten Sagen
und werden trotz Schrecken niemals verzagen!
Freunde und Freude wir haben gefunden
zusammen wir werden das Geheimnis erkunden!

Wer weis schon wohin uns das Leben führt?
Freud oder Schmerz
Ernst oder Scherz
Jedes Gefühl uns tief berührt

Kopf hoch ihr Freunde, zusammen sind wir stark!
Was die Zukunft uns bringt, und sei es noch so arg
Wir bleiben gelassen, wir können uns verlassen
einer auf den anderen, mit uns ist nicht zu spaßen!
Des Rätsels Lösung, wir werden sie finden und kriegen!
zusammen werden wir siegen, wir werden siegen!

Wer weis schon wohin uns das Leben führt?
Freud oder Schmerz
Ernst oder Scherz
Jedes Gefühl uns tief berührt

Das Leben hat uns zusammengeführt
Freund' und Gefährten
wir sind und wir werden
Das hat mich tief berührt
Das hat mich tief berührt



Veleras Lied in der Taverne in Bregolas zu Ehren von Freya

Beim Aufgang der Sonne
und bei ihrem Untergang
erinnern wir uns an sie;

Beim Wehen des Windes
und in der Kälte des Winters
erinnern wir uns an sie;

Beim Öffnen der Knospen
und in der Wärme des Sommers
erinnern wir uns an sie;

Beim Rauschen der Blätter
und in der Schönheit des Herbstes
erinnern wir uns an sie;

So lange wir leben,
werden auch die Toten leben,
denn sie sind nun ein Teil von uns,
wenn wir uns an sie erinnern.




Alvars Lied auf der Maelstrom

Was ist geschen wieso bin ich hier,
die Flügel sind genommen mir.
Die Regeln und das wohl der Stadt,
Hab sie Missachtet hatte sie Satt.

Eine Frau sterblich sie war,
ein Mann der ihr gewogen war.
Einstig Liebe erfüllte ihr Herz,
am Ende blieb ihm nur der Schmerz.

Verstoßen aus dem Himmelreich,
gefallen tief ins Erdenreich,
Was einst war das ist nicht mehr
sie sind Tot kommen nie mehr her.

Ein Engel bin ich nimmer mehr,
doch mein Herz in der Brust schlägt nicht mehr leer.
Ein Funken Magie ist Lebenskraft,
Das Blut im Herzen meine Macht.




Des Pfeiffers Wanderlied auf dem Weg nach Ilburg

Ich bin ein lust'ger Wandersmann
bin glücklich wenn ich wandern kann
ich wandern kann
Des Schusters Rappen trägt mich fort
an jeden noch so fernen Ort
an jeden Ort

Ich lauf, ich eile Schritt für Schritt
Schritt für Schritt, vor, nie zurück
zurück ich nicht mal schauen tu
Den Blick nach vorn! Dem Ziele zu!


Ds Bündel über dieSchulter geschürt
der laue Wind mein Gesicht berührt
mein Gesicht berührt
Ich ziehe meinen Weg den ganzen Tag
weil ich nun mal marschieren mag
marschieren mag

Ich lauf, ich eile Schritt für Schritt
Schritt für Schritt, vor, nie zurück
zurück ich nicht mal schauen tu
Den Blick nach vorn! Dem Ziele zu!


Gras und Wiesen säumen den Weg
ein Wald, ein Bach und ein kleiner Steg
ein kleiner Steg
Vögel singen fröhlich und begleiten mich
Ein Hase lugt hervor, ihn grüße ich
ihn grüße ich

Ich lauf, ich eile Schritt für Schritt
Schritt für Schritt, vor, nie zurück
zurück ich nicht mal schauen tu
Den Blick nach vorn! Dem Ziele zu!


Schritt für Schritt über Stock und Stein.
Schon bald werd ich am Ziele sein
am Ziele sein
Die Sohle glüht, die Ferse schmerzt
doch tief in mir es lacht mein Herz
es lacht mein Herz!

Ich lauf, ich eile Schritt für Schritt
Schritt für Schritt, vor, nie zurück
zurück ich nicht mal schauen tu
Den Blick nach vorn! Dem Ziele zu!




PS: Für alle Liedtexte des 'Pfeiffers' gilt: Die Texte sindt zu 100% von mir erdacht. Alle Texte stelle ich hiermit unter die Creative Commons Lizenz CC-by-sa [Attribution Share Alike]. (Verkürzt: Ich bitte um Nennung meinerselbst als Autor ("'der Pfeiffer' aus 'zürück zum Ende der Welt', ' http://dict.leo.org'" , der Text darf frei verwendet (und auch verändert] werden, solange er unter der gleichen Lizenz veröffentlicht wird.)
#24Author P.. (308627) 08 Nov 09, 10:26
Comment
Elisabeth, genannt Elli

Rasse: Mensch

Alter: 34

Aussehen: ca. 1,70 groß, rotblonde Haare, grüne Augen

Beruf: ehemalige Zofe der Königin Aurora, nach deren Tot Dienstmagd im Palast von Illburg

Magische Fähigkeiten/Waffen: keine

Besonderheiten: ist mit Illburgs Handwerkern eng befreundet, vor allem mit dem Holzspielzeugmacher Marek

Elisabeth ist die Tochter eines wohlhabenden Kaufmannes, der sie mit 14 mit einem älteren Geschäftspartner verheiraten wollte um daraus einen geschäftlichen Vorteil zu ziehen. Elli wollte diesen aber nicht heiraten (sie hatte sich damals bereits in Marek verliebt) und brach deshalb mit ihrem Vater. Zuflucht fand sie bei Königin Aurora, die sie als Zofe bei sich aufnahm.
Aus Angst, ihr Vater könnte Eriks aufkeimende Geschäftsbeziehungen durch Gerüchte oder mit Geld ruinieren, lehnte sie seinen Heiratsantrag ab, jedoch hat sie immer noch eine sehr enge Beziehung zu ihm.



Marek (NPC)

Rasse: Mensch

Alter: Ende 30

Aussehen: groß, kräftig gebaut, braune Haare und Augen

Beruf: Holzspielzeugmacher

Magische Fähigkeiten: keine

Waffen: alles, was in einer Werkstatt so rumliegt: Stechbeitel, Schnitzmesser, Sägen…

Besonderheiten: er kann die tollsten Dinge aus Holz herstellen, seine Handwerkskunst ist weit über Illburgs Grenzen hinaus bekannt. Die Kinder mögen ihn ganz besonders, denn er macht ihnen auch gerne mal kleine Geschenke. Außerdem ist er ein angesehenes Mitglied der „Gilde der hölzernen Künste“ (Die Gilde umfasst alle holzverarbeitenden Berufe, u. a. auch Tischler, Drechsler, Bootsbauer, etc).
#25Author Hugolinchen (464632) 05 Feb 10, 14:25
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Arnulf von Grootenburg

Rasse: Mensch
Alter: 30
Größe: ca. 6 Fuß (1,80 m)
Aussehen: sehnige Statur, kahl geschorener Schädel, auf dem drei tiefblaue, leicht metallisch schimmernde Punkte tätowiert sind; die Punkte bilden ein regelmäßiges Dreieck; auffällig sind auch seine hellen blauen Augen
Waffen: Kampfstab

Vita: Als jüngerer Sohn des Fürsten von Grootenburg stand Arnulf eine gute Zukunft bevor - bis er einen tragischen Fehler machte und das Land fluchtartig verlassen musste. Er reiste weit in den Osten der Welt, lernte dort viel und kehrt nun in seine Heimat zurück, um sich seinem Schicksal zu stellen.
#26Author de Gerdes (633752) 07 Feb 10, 14:14
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Arnulf, Teil 2

Arnulf hat ein hageres, für sein Alter faltiges Gesicht. Viele sind aber eher Lachfalten, denn auch wenn er meist ernst ist, in seinem innern schlummert große Heiterkeit (ähnlich wie Charles Bronson in "Spiel mir das Lied vom Tod", nur hagerer).
Er bedauert seinen Fehler von damals, hat aber ein stabiles inneres Gleichgewicht gefunden.

Er trägt eine abgetragene dünne Lederhose, knielang, darüber eine ausgebleichte schwarze Mönchskutte und einen ebenso bleichen schwarzen Umhang mit tiefer Kapuze. Um die Hüften hat er einen dünnen Lederriemen geknotet, an dem ein Messer und mehrere kleine Beutel hängen. Sein Gepäck besteht aus einem großen Rucksack, den er bei Regen unter seinem Umhang trägt, so dass er aussieht wie ein gewaltiger Buckel.

Arnulf hat einen Kampfstab, so lang wie Arnulf groß ist. Er ist dunkelbraun, wirkt fast schwarz. Der Stab ist so matt, dass er fast wie ein Schatten aussieht.
#27Author de Gerdes (633752) 11 Feb 10, 20:39
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Jolande, genannt „Alte Krähe“

Rasse: Moosweibchen

Alter: unbekannt, jedoch sehr alt

Größe: einen Kopf größer als ein Zwerg

Aussehen: Klein, alt, faltiges Gesicht, runzlige Haut. Hat einen kleinen, alten Gehstock, der genauso viele Falten zu haben scheint wie sie selbst. Sie trägt einen dunkelbraunen Umhang, der an einigen Stellen mit dunklen, grünen Flicken bedeckt ist.

Besonderheiten: Jolande kann, wie alle Moosweibchen sehr gut mit Kräutern umgehen und baut einige in einem kleinen Garten vor ihrer Hütte an. Ihre Hütte ist klein, windschief, auf dem Dach wachsen Moose und kleine Sträucher und auch die Wände sind bewachsen, sodass die Hütte einem erst auffällt, wenn man direkt davor steht. Die meisten Menschen fürchten sie, jedoch suchen die Menschen sie immer wieder auf, wenn sie kein Geld für den Bader haben, denn das Moosweibchen verlangt für ihre Hilfe kein Geld, sondern andere Gegenleistungen, wie z.B. Holzhacken.

Sie liebt es, sich in Sträuchern zu verstecken und vorbeiziehende Wanderer zu erschrecken.
#28Author Hugolinchen (464632) 18 Feb 10, 10:03
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Name: Noir

Kurze Charakterbeschreibung:
schwarze Haare, blaue Augen, im meisten Falle ist sie eher Still, kann aber sehr schnell aufbrausend und aggressiv wirken. Ihre Vergangenheit ist unklar außer das sie weiß das sie halb Mensch und halb Engel ist= Gedächtnisverlust
#29Author Velera (591822) 25 Feb 10, 11:55
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Name: Noir
Rasse: Halb Mensch/Engel
Aussehen: stechend blaue Augen die sich wenn der Engel die überhand bekommt rot verfärben. Lange schwarzen Haare, zierlichenund doch starken Körperbau.

Mächte: Auf jedenfall keine Göttlichen, spielen sich eher im Bereich der schatten ab.

Waffe: Sensenstab

Stärken: auf keinen Fall singen ^^


Schwächen: leichter Gedächtnisschwund, oft Gedankenverloren, Blutrausch




Vorgeschichte:

Es gibt verschiedene Dimensionen, verschiedene Welten, und verschiedene Wesen.
Ich komme aus einer Welt wo sich Licht und Dunkelheit das Land teilen. Auf der rechten Seite leben die Wesen des Lichstes, auf der linken die der Dunkelheit und in der Mitte die Neutralen bzw ausgestoßenen Halbwesen.
Und zu denen habe ich gehört. Wenn ein Dämon lust auf Blut hatte gung er nicht zum Licht, nein er schlachtete stattedessen einen von uns ab. So war das Abkommen der beiden Seiten. Sie griffen sich gegenseitig nicht an, dafür mussten wir hinhalten. Mein Vater war ein Engel, aber gehörte er nicht zu dem Licht. Meine Mutter war ein Mensch, die auf der Seite des Lichtes wohnte.

Ein illegaler Pakt in dem ich entstand und in die mitte des Landes verbannt wurde.

Ein alter Mann der ebenfalls Halbengel war lehrte mich des Kampfes, denn sonst wäre mein Tot sicher gewesen.

Die Jahre vergingen und ich und mein Meiste flohen, wollten weg aus dieser Dimension. Zogen durch die Unterwelt und lernten den Dämonenfürsten Bael kennen der anscheinend mir sehr zugetan war. Dann aber wurden ich und mein Meister bei einem Dimensionstor getrennt und flogen in verschiedene Welten.


Nun bin ich hier, mein Schicksal ist unergründbar, und mein Leben eine einzige Flucht!

Wem kann ich trauen? Wenn sogar das Licht brutal und herzlos ist?

Dies ist erst der Anfang und der Zwang nach Rache steigt mit jedem Tag an dem ich verdammt durch die Welten reise.
#30Author Darkiii (659718) 05 Mar 10, 14:45
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Lyrik vom Ende der Welt, Teil 2

Veleras Lied vor dem Kampf mit der Eishexe

Langsam bricht die Nacht herein
Menschen und Tiere treibt es Heim
Still liegt der See, ruhig ist der Wind.
Die Feuer nicht erloschen sind.

Sternenklar der Himmel fein.
Jeder Stern so hell und rein.
Im warmen Bett schläft es sich gut.
Nur du und ich starren in die Glut.

Steinig der Weg der vor uns liegt.
Schwer die Last auf unseren Schultern wiegt.
Gemeinsam trotzen wir der Gefahr.
Schlagen in die Flucht die Eisesschar.

#31Author P.. (308627) 11 Mar 10, 20:12
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Name: Fu
Herkunft: Fu ist ein Weltenreisender, er hat eigentlich keine wirkliche Familie oder Freunde. Sein Nachname ist Tao, eine in der Vergangenheit angesehene Familie, heute ein fast ausgestorbener, verarmter Adelsclan.
Er verrät diese Tatsache jedoch nicht, da die Taos Schriften mit besonderen Kampftechniken verfasst haben sollen, die natürlich heiß begehrt sind.

Alter: 20

Rasse/Aussehen Ein asiatischer Mensch mit schwarzen Augen, kurzem Haar und immer einem verschlagenem Grinsen auf den Lippen.
Sein Gewand ist weit und bequem, in einem Braunrot gehalten.
Seine Adelskleidung hat er wegen zu hoher Auffälligkeit längst abgekegt.

Beruf: Gauner,Trickser,Überlebenskünstler aber, obwohl ihn viele dafür halten würden, kein Magier

Stärken: Fu ist von Natur aus sehr schlau, in unserer Welt würde man in hochintelligent nennen. Er hat eine leichte Aufassungsgabe und ist in Kenntnis weniger, teils besonderer Techniken:

.der lähmende Blick(durch bloßes Anstarren können Gegner gelähmt werden)
.die Ausweichstechnik aus dem Hause Tao(durch Analyse die Schlagfolge des Gegners vorraussehen; Fu wird dadurch weniger im Kampf getroffen)
.die Verunsicherung des Gegners, durch den Einsatz eines leicht hypnotischen Blickes(für solche Zwecke durchaus ausreichend, für Sachen wie Einschläfern bedarf es mehr Praxis)
.leicht fortgeschrittene Kickboxtechnik
.durschnittlich im Schwertkampf

Zur Zeit will sich Fu gerade beibringen wie man Türschlösser aufknacken kann

Schwächen: Obwohl Fu, so intelligent ist hatt er ein recht einfaches Motto, nachdem er seine Handlungen richtet: Zuerst kommt Fu, dann die anderen. Er tritt der Gruppe bei weil er sich dadurch mehr Ruhm und Ansehen erhofft als als Einzelgänger; allein war er ja schon sein ganzes Leben und bisher hat es mit dem Erfolg nicht so ganz funktioniert.
Fu ist extrem faul; er wäre locker in der Lage gewesen noch ein paar Techniken dazu zu lernen, aber er will eben keine zusätzliche Arbeit.
Beim Kämpfen hält sich der Feigling ebenfalls zurück und lässt den anderen gerne den Vortritt. Dazu kommt noch, dass er ziemlich unsportlich ist, also bei Bedarf nicht einmal so richtig die Beine in die Hand nehmen kann. Er vertraut also ganz auf seine Intelligenz und Fähigkeiten
#32Author Renran (675299) 14 Mar 10, 19:59
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Name: Marzipan(dies ist aber nur einer ihrer zahlreichen Namen und ganz sicher nicht ihr richtiger)

Alter:? Für Menschen sieht sie eher jugendlich aus.

Rasse: Sylphe
Sylphen sind Elementarwesen die das Element Luft verkörpern. Eine Sylphe ist immer anmutig anzusehen und wirkt sehr oft symphatisch.
Sylphen haben Flügel, aber ansonsten sehen sie aus wie Menschen viellleicht etwas größer und anmutiger. Man munkelt aber ihre Natur sei völlig anders, sogar von seelenlos ist die Rede,....

Aussehen:Marzipan hat helles gelocktes Haar und blaue Augen(Haarvariationen sind wie bei Menschen; also:Nicht alle Sylphen haben diese Haar-Augen-Kombnation)
Ihr Lächeln ist stets nett und sie kann sich gut unterhalten, sucht stets das Gespräch wenn es nötig ist(manchmal auch wenn nicht ;)) Mit einem Wort: symphatisch

Charakter: So symphatisch sie auch ist, es gibt seiten von Marzipan, die man besser nicht zu Gesicht bekommen sollte... sie gibt sich auch alle Mühe diese "kleinen Schwächen" zu überdecken und ist dabei auch stets erfolgreich gewesen; sie lässt also keine Beweise zurück die darsuf schließen lassen würden, dass sie auch nur das enfernteste Böse im Schilde führen könnte.

Waffen: Jede Sylphe, egal ob untalentiert oder hochbegabt beherrscht sie Windmagie, Marzipan ist bessere Mitte.
Ausklappbare Lanze, die sie aus einem großen Beutel ziehen kann, den sie um eine Schulter gehängt hat. Den kann sie tragen, sie ist zwar normalschlank aber um einiges kräftiger und größer als das durchschnittliche Menschenmädchen.(Marzipan: 2,10 bis 2,30m)

Stärken: Überredungskunst,Charismatik,hat immer eine Meinung und sagt sie auch.

Schwächen: Hat nicht mit ihrer Vergangenheit abgeschlossen, kann sich oft nur auf eine sache konzentrieren, in ihr schlummen teilweist Verhaltensweisen eines Tieres,...

Geschichte: Warum auch immer, Marzipan wird nicht viel mit ihresgleichen gesehen. Irgendwas aus ihrer vergangenheit nimmt sie mit. Arbeitet als Sölderin für Kinsley, kommt aus Qinan.
#33Author Renran (675299) 22 Mar 10, 18:58
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Die Grootenburg

Die Grootenburg liegt ca. einen halben Tagesmarsch nördlich von Ilburg auf dem Grootenberg.
Der Grootenberg ist ein großer schwarzer Felsen in einer ansonsten flachen Gegend. Der Fels ist nur über die Südseite zu erreichen, an den anderen Seiten fallen die Seiten senkrecht ab. Die Burg darauf ist eines der ältesten Gebäude der in der Gegend von Ilburg.

Gebaut wurde die Burg aus dem gleichen schwarzen Stein wie der Felsen. Manche Menschen in Ilumar glauben sogar, die Burg wäre aus dem Felsen herausgehauen worden, was natürlich nicht stimmt. Die Burg wirkt durch das verwendete Material schon aus der Ferne sehr düster und bedrohlich. Ein Eindruck, der sich aus der Nähe noch verstärkt.

An der immer noch sehr steilen Südseite wurde ein langer, schmaler und gewundener Weg in den Felsen gehauen, so dass der Aufstieg zur Burg wie durch eine Tiefe Schlucht führt.

Wer durch das Burgtor tritt, sieht zur linken und rechten verschiedene Nutzbauten wie die Schmiede, Ställe etc. in der Mitte führt ein Pfad durch schön angelegte Blumenbeete, was Besucher immer wieder erstaunt.

Das Herrenhaus am Ende des Pfades ist von außen genau so düster wie der Rest der Burg, aber im innern sehr hell und gemütlich eingerichtet.
#34Author de Gerdes (633752) 11 Apr 10, 20:45
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Rotkappe (ribicundus cappa terrifico)
Eine Unterart der Feenwesen. Im Gegensatz zu ihnen mindermagisch begabt, ungeflügelt und meißt sehr viel größer als ihre Artverwandten. Ihr Name rührt von der Sage her das sie eine Kappe oder Mütze in dem Blut ihrer Opfer rot färben und diese stolz tragen.

Die hervorstechenste Eigenschaft der Rotkappe ist die Fähigkeit jedes Material zu verzehren und zu verdauen. Ihr beeindruckendes Gebiss ist sogar in der lage Fels und Metall zu zerkleinern. Dem entsprechend nähren sich Redcaps von allem was ihnen genießbar erscheint. Hin und wieder entwickeln sich Vorlieben zu bestimmten Texturen oder Festigkeiten.
Eine weiter Eigenschaft ist die schnelle Regeneration des Organismus. Oberflächliche Verletzungen heilen binnen Stunden. Tiefere Wunden innerhalb von ein paar Tagen. Abgetrennte Glieder können, wie bei einer Eidechse, nachwachsen benötigen hierzu jedoch mehrere Wochen.

Über das Paarungsverhalten und die Fortpflanzung ist bisher nichts bekannt. Alle Versuche eine entsprechende Forschung vorzunehmen endeten tötlich... für die Forscher.

Diese Feen sind wenig Sozial lassen sich aber von Stadten und Dörfen anziehen um dort ihr Unwesen zu treiben. Oft aggressiv und streitlustig kommt es oft zu wüsten Prügelein. Treffen zwei Artverwandte aufeinander ist dies immer ein Grund für Streit. Weniger robuste Naturen sollten sich vorsorglich entfernen wenn zwei dieser Wesen aufeinandertreffen.

Geschichtlich werden ihnen viele Morde zugeschrieben. Nach eingehender Analyse ist ein Todesfall durch eine Rotkappe unwarscheinlich. Knochenbrüche und oberflächliche Verletzungen sind eher das Muster von begegnungen mit dieser Spezies da diese keinerlei Waffen nutzt.

Shawn Paddy McGraw:
Haare: schwarze Dreadlooks
Augen: violett, fast schwarz
Körperbau: stämmig, muskulös
Das Aussehen seines Gesichts kann zwischen dem eines Menschen und der eines Sidhe wechseln. Das menschliche Gesicht ist ungewohnt kantig, das Kinn steht etwas vor und die Braunewülste sind deutlich zu sehen.Das Gebiss das Shawn als das ausweißt was er ist ändert sich nicht. Das Antlitz des Sidhe ist noch eckiger, der Kiefer hat einen deutlichen Unterbiss und die Nase ist schmal und eckig. Die Ohre laufen in beiden Gestallten kurz und spitz zu.
Waffen: Der Redcap verwendet keine Waffen außer seinen Zähnen und seinen Fäußten.

Shawn ist ein Unruhestifter wie er im Buche steht. Rauflustig und launisch. Wenn es ihm irgendwo gefällt ist es schwer ihn zu vertreiben. Wenn man es mit Worten versucht die ihm einleuchten dann ist er aber zumindes bereit darüber nachzudenken. Oft kommt es jedoch nicht dazu da seine harschen Worte oft Unmut wecken.
Er genießt es wenn ihm Schmerz zugefügt wird ist ständig auf der Suche nach neuen Erfahrungen und ist oft entäuscht wenn seine Erwartungen nicht erfüllt werden.
Gekleidet in schwarzem Leder hat Shawn so garnichts Feeisches an sich und wirkt mehr wie aufrecht gehender Bär.
#35Author Narfmonsta (238074) 12 Apr 10, 14:32
Comment
Lyrik vom Ende der Welt Teil 3


Des Pfeiffers 'gute Nacht Lied' nach dem Kampf mit Pjotra

Das Licht des Tages neigt sich dem Ende
der Mond stahlt hell über der Dunkelheit
der erste Stern, er traut er sich aus der Nacht
und schaut, ob der Mond auch über uns wacht

Seine Geschwister die Sterne, sie leuchten
uns zu weisen den Weg durch die Nacht
Sie leuchten um uns die Schwärze zu vertreiben
und schwören sie werden bei uns bleiben

Die Mühen des Tagwerks sie sind getan
der Schweiß und die Tränen sie trocknen schon
jetzt wartet des Sandmanns schönes Gedicht
Die Nacht, der Traum, sie warten auf dich

lass die warme Decke des Schlafs dich übermannen
um Kraft zu schenken, die du sehnlichst erhoffst
Die Augen sie schließen sich in schönem Verlangen
oh lass dich von des Schlafes Armen fangen

träume, träume, träume
träume den Tag vorbei
Der Traum er schenkt dir die Gewisseheit
am neuen Tag, da sei Heiterkeit!



Veleras 'Kinderlied' über die Sieben Farben

Gelb ist die Sonne
Bringt wohlige Wonne.
Der Himmel ist blau.
Wolkenschäfchen sind schlau.
Grün sind alle Pflanzen.
Komm lass uns tanzen.
Rot der Wiese Blumenpracht
Ein Kinderherzchen lacht.
Braun der Erdengrund
Unsere Welt ist kugelrund.
Blau der Fluss durch die Wiesen fließt
Sich tosend ins Meer ergießt.
Schwarz ist Nacht.
Der Mond über uns wacht.



Veleras 'Dank an die Gefährten' nach dem Sieg über Dragelur

(Zu Glamdil:)
Klein und mit einem Bart geziert.
Im Kampf ein Zwerg fast nie verliert.
Die Kraft des Feuers in ihm wohnt,
wird seine Waffe nie geschont.
Dem Bier und Tabak frönt er gern.
Liegen ihm Hass und Zwietracht fern.


(zu Ruby:)
Die Straßen Tschahad nannte sie ihr Heim.
Stark und doch zierlich und klein.
Eisern ihr Wille, rein das Herz.
Mutig trotzt sie Kummer und Schmerz.
Freundschaft knüpft ein festes Band
Kinderlachen zieht ins Land.


(zu Tutu:)
Als Prinzessin geboren
Entführt und für alle verloren
Als Sklavin geächtet und missbraucht
Nahm sie ihr Leiden gern in Kauf.
Durch Zufall entdeckt am Wegesrand
Gerettet durch der Götter schützende Hand.


(zu Diana:)
Als Novizin der Götter verließ sie ihr Heim.
Besonnen und ruhig erstickt sie Zweifel im Keim.
Als Ork in einem fremden Land,
war sie überall bekannt.
Als Priesterin kehrt sie zurück,
um auf Dünland zu suchen ihr Glück.


(zum Pfeiffer:)
Tanz und Musik, ein Bett für die Nacht.
Das ist es was Barden glücklich macht.
Die Stimme voll Kraft; Voller Magie jedes Wort
Treibt sie der Wind von Ort zu Ort.
Alles verloren, gefunden das Glück,
führt sie die Liebe ins Leben zurück.


(zu Viktor)
Prinz der Erde, Drachenkind.
Seine Liebe trägt der Wind.
Golden sein Antlitz, edel sein Herz
und doch treibt ihn der Schmerz…
Drache lass dein Schatz mich sein.
Mein Herz gehört nur dir allein!


(des Pfeiffers 'Antwort' an Velera)

Tanz und Musik, die Bardin lacht
sie hat ihre Zuhörer froh gemacht
Als Gefährtin stehts an unserer Seite
auf großer Fahrt durch der Welten Weite
treue Seele mit schützender Hand
mit vielen sie knüpfte der Freundschaft Band


#36Author P.. (308627) 15 Apr 10, 17:45
Comment
Unser ZzEdW-Wiki - unsere Bibliothek:
(oder: Wer hat was wann wo gemacht und wie sah es dort aus?)

http://de.zzedw.wikia.com/wiki/ZzEdW_Wiki


Auf der Startseite wird auf vier Rubriken verwiesen, in denen die allermeisten Artikel verlinkt sind:
-Personen
-Orte
-Handlung
-Wissenswertes (ich wollte das nicht 'Sonstiges' nennen)

Was ganz hilfreich ist, um den Überblick zu behalten, was sich getan hat, sind folgende Seiten:
-letzte Änderungen (http://de.zzedw.wikia.com/wiki/Spezial:Letzte_%C3%84nderungen )
-neue Seiten (http://de.zzedw.wikia.com/wiki/Spezial:Neue_Seiten )

Hilfreich auch:
-Liste der Spezialseiten (http://de.zzedw.wikia.com/wiki/Spezial:Spezialseiten )
-Liste der Hilfe (http://de.zzedw.wikia.com/wiki/Hilfe:%C3%9Cbersicht )
-Syntax-Hilfe (http://de.zzedw.wikia.com/wiki/Hilfe:Bearbeitungshilfe )


Wer sich anmeldet kann dann auch in den 'Einstellungen' festlegen, ob das Editieren lieber mit der voreingestellten Ausfüllhilfe machen will oder per RichText und damit mit der Syntax, die man von der Wikipedia kennt.

Um Ergänzungen wird gebeten. Viel Spaß beim Lesen und ändern!
#37Author P.. (308627) 15 Apr 10, 17:52
Comment
Name: Moreau Deveroux

Aussehen, Rasse:
Elfe
1,70 Meter Groß
braune Haut
weißes, recht kurzes und wirres Haar,
schwarze Weichlederstiefel bis unter die Knie.
Schwarze, enge Stoffhose, schwarze, enggenähte Weste (fast schon ein Mieder)
weiße Bluse mit Puffärmeln.
Bei Nacht und zum Reisen ein nachtschwarzer, weiter Mantel mit Kapuze.

Ausrüstung:
Breiter Ledergürtel mit schwarzen Samtbeuteln und Taschen drann.
Am Rechten Oberschenkel ein Holster mit einer Einhandarmbrust.
2 Dolche in den Stiefeln
Ein Ebenholz-Stab, so lang wie Moreau selbst.
Ein breites Lederarmband mit Nadelköpfen die in den verschiedensten Farben schimmern.
Ein flacher, schwarzer Rucksack am Rücken.

Fähigkeiten:
Diebin, Söldnerin
Akrobatik, Klettern.
Kann sich in Schatten verstecken und beinahe lautlos schleichen.
Kann präparierte Nadeln auf kurze Distanz werfen.
Kenntnisse in Alchemie, Brauen von Tränken und Giften, sowie Betäubungs- und Rauschmitteln.

Eigenschaften:
Liebt Geheimnisse und ist von alten Geschichten begeistert.
Mag Gold, Edelsteine und Reichtum.
Liebt die Nacht.
Schläft gerne lange, kommt morgens nur langsam in Schwung.
#38Author Moreau (684379) 19 Apr 10, 15:14
Comment
Bael, Dämonenfürst von Karrdass
Alter: man hört irgendwann zum zählen auf.

Er gehört zu dem höchsten Dämonengrad in der Unterwelt an, zu ihm gehören noch Heerscharren von Dämonen die ihm dienen und seine Drecksarbeit erledigen.
Vom Charakter her, ist er ein lustiger Typ, der immer grinst, und damit schon manchen Gegner zur Weißglut gebracht hat.
In seinem Land hat der Dämon fast schon Gottesgleiche Kräfte die sich aber sobald er die Grenze überschreitet verringern und er als durchschnittlicher Hexer durchgehen würde.
********************************
Noirs Heimat
Serania, ein Land, drei verschiedene Völker. Die Dunkelheit, besitz den Westlichen Teil des Landes. Dämonen, Hexer, Orks waren ein paar der Wesen die den dunklen Fleck besiedelten. Ihre Ausstrahlung verlockend und doch Angst einflössend. Kalt und skrupellos fallen sie über jeden her der sich ihnen in den Weg stellt. Sie liebten die Gänsehaut die sie bekamen, wenn sie der Lufthauch berührt, der vom schwingenden Schwert ausgeht.
Im Osten liegt das Land des Lichtes, ein strahlender harmonisch wirkender Ort. Mit Wesen die so schön sind dass sie dir mit einem Mal das Augenlicht stehlen können. Engelhafte Wesen die keine Gnade kennen und andere Wesen abschlachten um Befriedigung zu finden. Ihr Körper sehnt sich nach Leid der anderen. Wie eine Sucht genießen sie jeden Schrei.
Alle beide Seiten waren unsterblich, sterben aber können sie trotzdem.

Es war von je her verboten, dass diese zwei Seiten Kontakt haben. Natürlich hielt sich keiner dran und so wurden nach und nach Mischwesen geboren. Mischwesen waren eine Schande, unwürdige Nachfolger der reinen Rassen.
Mitten im Land, eingeschlossen von beiden Seiten, wurde ein neues Reich geboren. Riesige Mauern umgaben dieses Land, und hier her wurden die Mischwesen verbannt. Seit der Gründung wurde das Land Mere genannt und so gab man diesen Namen auch den Bewohner.
Ein Aufschwung dachten die Mischwesen, und freuten sich auf ihr Land, dass sich dann in ihren Albtraum verwandelte.
Wann auch immer ein Lich oder Shadow Lust auf Leid und Blut hatte, kam er her, und nahm sich einen Mere, um ihn zu töten. Einfache Spielzeuge da die Mere nicht rein waren, und sich ihre wirkliche Kraft nicht entfalten konnten. Ein Fluch legte ein Fürst der Shadow auf das Volk, ihnen wurde die Seele entrissen und sobald sie durch Enthaupten oder Pfählung starben mussten sie ewiglich im Seelenfeuer schmoren.
Um den Fluch zu brechen muss man seinen Seelenpartner finden, seinen Auserwählten, der die Seele des anderen retten kann.
Jahrhunderte ging es so, nur wenige fanden ihren Seelenpartner. Er konnte überall sein, in dieser Welt oder auch in anderen Dimensionen. Nur wenige schafften es zu flüchten und diese suchten weiter nach ihre Erlösung. Bis sie durchdrehten und den dünnen Faden der Hoffnung entgültig mit Selbstmord zerstörten.


Aussehen:
Seine Merkmale in dämonischer Form sind seine gelben Augen, die einen guten Kontrast zu seiner bläulichen Haut gab, seine Brust zierten merkwürdig aussehende Schuppen die härter waren als Stahl, darum trug er auch nie ein Hemd.Das einzige was er trug war eine Hose die metallisch wirkte, und an den Füßen einfach wirkende Stoffschuhe. Auf seinem Kopf trug er zwei mächtige Hörner die von einem schwarzen Rauch umgaben wurden. Auch sein ewiges Grinsen und das nerven bzw prvozieren von anderen Wesen gehören zu seinen Eigenschaften.



Natürlich hatte er auch eine Tarnung, die ihn als Menschen zeigt. Jung, groß, kurze schwarze Haare, blaue Augen. Wenn er einmal seinen Mund halten würde, würde man ihn als charmant bezeichnen. Er hasste seine menschliche Form in der er nur erscheint wenn es wirklich nötig war.

#39Author Darkiii (659718) 03 Mai 10, 08:04
Comment
neuer Kartensatz von National-LEOgraphic: Kontinent Qinan, Land Kitai
Wie üblich: Wünsche, Ergänzungen, Änderungen, Fehler – immer her da mit!


Entfernung in Meilen:

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Legende:
~~~~ Meer
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....... Wüste
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#### bisher unbekanntes Gebiet
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O- Stadt
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Die bisher bekannten und besuchten Orte sind auf der Karte vermerkt

Das Land Kitai wird von einem Tenno namens Ming Tao beherrscht, sein Palast befindet sich in Weitan, der Hauptstadt des Landes. Die Palastanlage ist so groß, dass man sie als Stadt in der Stadt ansehen könnte.

Die Kitai glauben an die Sonnengöttin Amsu und den Mondgott Yuo, die Natur hat bei den Menschen einen großen Stellenwert.
Es ist eine Schifffahrtsnation, ihr vorrangiger Schiffstyp ist die Dschunke. Die Dschunken sind zwar größer als die Koggen der Illumarer Händler, besitzen aber weniger Wasserwiderstand, wodurch sie problemlos auch weitere Strecken zurücklegen können.
Außerdem gibt es noch den Orden der Lao, den de Gerdes noch näher beschreibt.
Huang-Shi ist die Gelbe Stadt, erbaut aus dem Gestein des Gelben Gebirges.
#40Author Hugolinchen (464632) 19 Mai 10, 11:52
Comment
neuer Kartensatz von National-LEOgraphic: Kontinent Qinan, Land Kitai
Wie üblich: Wünsche, Ergänzungen, Änderungen, Fehler – immer her da mit!


Entfernung in Meilen:

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Legende:
~~~~ Meer
°°°° Land
....... Wüste
^^^^ Gebirge
„“““““ Wald
#### bisher unbekanntes Gebiet
00 Inseln
O- Stadt
/|\-_ Küste





Die bisher bekannten und besuchten Orte sind auf der Karte vermerkt

Das Land Kitai wird von einem Tenno namens Ming Tao beherrscht, sein Palast befindet sich in Weitan, der Hauptstadt des Landes. Die Palastanlage ist so groß, dass man sie als Stadt in der Stadt ansehen könnte.

Die Kitai glauben an die Sonnengöttin Amsu und den Mondgott Yuo, die Natur hat bei den Menschen einen großen Stellenwert.
Es ist eine Schifffahrtsnation, ihr vorrangiger Schiffstyp ist die Dschunke. Die Dschunken sind zwar größer als die Koggen der Illumarer Händler, besitzen aber weniger Wasserwiderstand, wodurch sie problemlos auch weitere Strecken zurücklegen können.
Außerdem gibt es noch den Orden der Lao, den de Gerdes noch näher beschreibt.
Huang-Shi ist die Gelbe Stadt, erbaut aus dem Gestein des Gelben Gebirges. Süd-Westlich davon liegt die Heimat der Sylphen.
#41Author Hugolinchen (464632) 19 Mai 10, 13:13
Comment
*** Illburg - auf einem Marktplatz ***

Auf einer kleinen Bühne ist ein Sprecher mit einer Flüstertüte zu sehen.

"Meine sehr Verehrten Damen und Herren, liebes Publikum! Ich möchte sie recht herzlich zu einer neuen Ausgabe von INN - Illburgs Neueste Nachrichten begrüßen! Heute möchten wir ihnen wieder einen Teil unserer beliebten Reihe 'Illburg - eine Stadt, tausend Gesichter' vorstellen."

(Einige Musiker, die neben der Bühne stehen, spielen eine kurze Fanfare)

"Heute möchten wir Ihnen eine junge Mitbürgerin Illburgs vorstellen:

Katla, die Kampfmagierin.

Es war nicht ganz einfach, an Informationen über sie heranzukommen. Hören sie nun, was wir bisher über sie erfahren konnten:

Die Kampfmagierin ist Anfang Zwanzig, hat graue Augen und dunkelbraune Haare, die sie immer zu einem strengen Knoten geflochten hat. Sie ist etwa 1,65 m groß und trägt eng anliegende Kleidung aus schwarzem Leder. Von ihrer Herkunft ist uns nichts genaues bekannt, wir vermuten jedoch, dass sie aus Eldar, der Stadt der Magier kommt. Über den genauen Grund für ihren Aufenthalt in Illburg ist uns nichts bekannt, jedoch hat man sie in letzter Zeit recht oft in einer der Bibliotheken angetroffen. Wenn sie mich fragen, ist das ein recht seltsamer Ort für eine Kampfmagierin, von der man munkelt, dass sie auch die Schwarzmagie beherrscht.

Meine Damen und Herren, das war unsere heutige Ausgabe von 'Illburg - eine Stadt, tausend Gesichter'. Wir unterbrechen unser Programm jetzt für eine kurze Werbepause. Nach der Werbung geht es weiter mit den Kurznachrichten, dem Sport und der Wettervorhersage.

(Fanfare der Musiker)

(der Sprecher tritt an den Rand der Bühne, Schauspieler und Sänger betreten ebendiese)

_________

"Ill-, Ill-, Ill-, Illburger Käs!"

"Ill-, Ill-, Ill-, Illburger Käs!"

"Illburger Kä-ä-ääs, Illburger Kä-ä-ääs,

er ist so klein und rund,
er passt in jeden Mund!

"Ill-, Ill-, Ill-, Illburger Käs!"

_________

(auf der Bühne ist eine Frau mit Waschzuber zu sehen, eine andere kommt in ihrem Ausgehzwirm vorbei)

"Sag mal Vroni, wieso bist du eigentlich immer so schnell fertig mit deiner Wäsche? Ich brauche dafür immer Stunden!"

"Nun, das liegt an der neuen Kernseife 'Schaumi' von Seifenmacher Allesweis. Mit ihr kann man selbst die schwierigsten Flecken mit kaltem Wasser entfernen."

Sprecher: 'Schaumi' - wäscht nicht nur sauber, sondern rein.

_________

(Eine Frau mit vier kleinen Kindern betritt die Bühne)

"Mami, Mami, bekommen wir was Süßes?"

"Und neues Spielzeug!"

"Erzählst du uns auch eine spannende Geschichte?"

Sprecher: Sind ihre Kinder auch so anstrengend? Dagegen helfen die neuen Baldriforte-Kapseln. Geben Sie jedem Kind einfach zwei davon in ihr Frühstück, und sie können den Tag entspannt genießen.

Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ihren Bader oder Alchimisten.

_________

(Zwei Frauen betreten die Bühne)

"Sag mal, hast du nicht Lust, heute mit zum Tanz zu kommen?"

"Ich würde ja gerne, aber nach der Kohlsuppe heut Mittag fühle ich mich irgendwie so aufgebläht."

"Na, dagegen hilft das neue 'Antibläh' von A. K. Tiv."

"'Antibläh'?"

"Ja, probiers einfach aus. Damit sind deine Verdauungsprobleme im Nu verschwunden!"

_________

(Fanfarentusch)

(der Sprecher betritt wieder die Bühne)

"Meine Damen und Herren, willkommen zurück zu INN - Illburgs Neueste Nachrichten. Kommen wir nun zu den Kurznachrichten:

Bibliothek: Gestern Abend wurde versucht, in der großen Bibliothek einzubrechen. Die Diebe wurden dabei jedoch entdeckt, und die alarmierten Wachen konnten sie widerstandslos festnehmen.

Adelsviertel: Der Aufstand, der heute im Adelsviertel stattgefunden hat, ist unblutig beendet worden. Als Grund gaben die Hauptdrahtzieher der Aktion, Sepp und Egbert, an, 'ihr altes Obst mal entsorgen zu wollen'.

Palast: Überraschend hat heute der Fürst von Grootenburg dem Palast einen Besuch abgestattet. Unseren Informanten zufolge war er sehr erbost darüber, dass ihm kein ordentlicher Empfang bereitet wurde.

Gischten: In der Hafenstadt ist nach dem überraschenden Angriff der Orks wieder Normalität eingekehrt.

Meine Damen und Herren, das waren die Kurznachrichten. Kommen wir nun zum Sport mit Gunilla."

(Eine weitere Sprecherin betritt die Bühne)

Herzlich Willkommen zu den Sportnachrichten.

Die Trolle haben jetzt offizielle Beschwerde gegen das kürzlich erlassene Verbot des Zwergenweitwurfs eingereicht. Sie begründen sie damit, dass es sich dabei um eine traditionelle Sportart handelt, die man nicht einfach 'mit einer Atrappe' spielen könne, da 'ein Holzzwerg ganz andere Flugeigenschaften' besitze.

Wir freuen uns, ihnen mitteilen zu können, dass dieses Jahr bei der Meisterschaft der Amateurbogenschützen nur drei Menschen durch umherfliegende Pfeile leicht verletzt wurden.

Beim gestrigen Wagenrennen wurde der Fahrer Schnellfuß aufgrund einer negativen Dopingprobe festgenommen. Er hatte den Atemtest des Alchimisten Professor Mille nicht bestanden. Bei seiner Festnahme sagte Schnellfuß folgendes: 'Hicks, es geht euch gar nichts an, was ich getrunken habe. Hicks. Und nun schnallt die zwei zusätzlichen Pferde ab, die ihr mir vor die Kutsche gespannt habt. Hicks.'

Meine Damen und Herren, das waren die Sportnachrichten. Kommen wir nun zum Wetter mit Harald Ungenau.

(Ein dritter Sprecher betritt die Bühne)

"Ja, meine Damen und Herren, wie Sie sehen, ist es heute leicht bewölkt, aber noch angenehm warm. Für Morgen gibt es eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass es genauso wird. Genaueres kann ich Ihnen dann morgen mitteilen."

Sprecher 1: Meine Damen und Herren, das waren die Nachrichten des heutigen Tages. Wir freuen uns darauf, Sie zur nächsten Ausgabe der INN wieder hier begrüßen zu dürfen. Ich bin Ihr Herold Kunibert und wünsche Ihnen noch einen schönen Tag."
#42Author Hugolinchen (464632) 17 Jun 10, 09:28
Comment
Name: Synever "Snev" Oconnor
Rasse: Elfe
Alter: umgerechnet 18 Menschenjahre
Beruf (wenn man es so nennen kann): Gehilfin und Novizin von Gorbald dem Alten.
Aussehen: schmales, zartes Elfengesicht, kurz geschorenes Haar (sie würde Sinade O'Connor sehr ähnlich sehen), braune Augen
Kleidung: Weichlederstiefel, beige Wollhose, langes beiges Schnürhemd, ein grobwolliger brauner Umhang mit Kapuze (spendet Wärme und schützt vor Sonne). Der Umhang ist von Meister Gorbald verzaubert und kann sich mit dem richtigen Zauberspruch seinem Hintergrund anpassen. Der Zauber wirkt aber nur recht kurz.
Synever hat es bis dato nicht geschafft, den Zauber zu aktivieren.

Ausrüstung:
ein eichener Wanderstab mit kunstvollen Schnitzereien
eine Lederbeutel mit allerlei Krimskrams darin.
ein Messer im Stiefel

Eigenschaften:
burschikoses Aussehen, sie wird daher leicht mit Jungen verwechselt. Ihre Augen verraten aber ihre Weiblichkeit. Ruhige, besonnen Art, oftmals wird sie von ihrem Meister gemaßregelt, was ihr nicht unbedingt gefällt.
Sie ist neugierig auf die Welt und ist keinem Abenteuer abgeneigt.

Fähigkeiten:
Einfache Alchemie (vor allem Heilkunst)
Einfache magische Fähigkeiten wurden festgestellt, aber noch nicht gefördert.
Stabkampf
Kann sich mit ihrem Messer einigermaßen verteidigen.
#43Author Killer Kitty (709064) 01 Jul 10, 13:26
Comment
Name: Delisha

Aussehen: weitgehend menschenähnlich. Etwa 1,80m groß und schlank. Schwarze Locken, die ihr bis auf die Schultern fallen, leuchtend grüne Augen. Ihre Ohren sind spitz und beweglich. Zusätzlich zu ihren Armen hat Delisha fledermausähnliche Flügel mit einer Spannweite von ca. 2m. Rücken und Beine sind mit grau und schwarz getigertem Fell bedeckt, aus Fingern und Zehen kann Delisha ihre Krallen ausfahren. Ihre Füße sehen eher aus wie Pfoten. Ein menschlicher Beobachter würde sie auf etwa 16 Jahre schätzen.

Bekleidung: Um möglichst nicht aufzufallen, trägt Delisha Kleidung, die ihre nichtmenschlichen Züge verdeckt: eine lange Lederhose, Stiefel aus weichem Leder mit dünner und elastischer Sohle, ein schwarzer wollener Umhang mit Kapuze. Ihr Oberkörper wird von einem selbst angefertigten Kleidungsstück bedeckt: es besteht aus einem Stück Stoff, das im Nacken und am unteren Rücken festgeknotet wird, um so den Rücken und damit die Flügel frei zu halten.

Ausrüstung: Am Gürtel trägt Delisha ein Messer, sowie einen kleinen Lederbeutel, in dem sie Geld und Lebensmittel aufbewahrt.

Beruf und Fähigkeiten: Delisha befindet sich erst seit wenigen Jahren in Freiheit. Sie hält sich über Wasser, indem sie Gelegenheitsarbeiten und zwielichtige Aufträge annimmt oder sich einfach nimmt, was sie braucht, generell immer dort, wo etwas los ist. Sie kämpft hauptsächlich mit Krallen und Zähnen, weiß aber auch wie sie ihr Messer einsetzen muss. Magie kann sie keine bewirken, aber sie hat sehr scharfe Sinne.

Herkunft: Delisha entstand als Experiment Nr. 47 in den Kerkern eines Magiers, der sich und seine Fähigkeiten überschätzte. Ein magischer Unfall öffnete ihr den Weg zur Flucht und in eine Welt, die sie immer wieder aufs Neue staunen lässt. Seither ist sie unterwegs um ihren Wunsch, möglichst viel von dieser Welt zu sehen, zu erfüllen.
#44Author insert_name_here (704010) 02 Jul 10, 13:53
Comment
Die Wicca sind ein Volk, dessen Heimat auf einer kleineren Insel namens Lamia, einige Seemeilen vor Qinan, anzusiedeln ist. Sie können 800 Jahre und älter werden. Ihr Aussehen ähnelt dem eines Menschen. Ihre Haut ist hell. Nur im Mondlicht schimmert sie in einem zarten Grünton und verrät so ihre Rasse.

Alle weiblichen Wicca haben eine mehr oder weniger ausgeprägte magische Begabung. Dies hat zur Folge, dass auf Lamia die Frauen eine zentrale Rolle einnehmen. Männlich Wicca haben eine eher untergeordnete Rolle.

Die Mädchen bei denen die magische Begabung besonders hervor sticht, werden auf der Akademie für Naturkunde und Hexerei ausgebildet. Schon in jungen Jahren werden sie von ihren Familien getrennt und leben in unterschiedlichen Hexenclans.

Regiert wird das Volk von Königin Saphira del Cara. Sie ist die mächtigste Hexe der Wicca und genießt großen Respekt bei Ming Tao, Tenno von Kitai. Die Wicca sind anderen Ländern und Völkern gegenüber neutral. Sie beteiligen sich nicht an Kriegen zwischen den Ländern, sind aber durchaus in der Lage sich bei Angriffen zu verteidigen.

Das Volk lebt sehr Naturverbunden und kennt die Wirkung der verschiedensten Kräuter und Wurzeln. Götter verehren die Wicca nicht. Sie verehren die Natur an sich als heilig, da sie der Ursprung allem ist und allen Wesen in körperlicher und geistiger Hinsicht Kraft spendet.


Esmeralda del Cara genannt Esme

Rasse:
Wicca

Aussehen:
1,60 große zierliche Gestallt. Die langen dunkel roten Locken trägt sie meist zu einem lockeren Zopf. Einzelne Strähnen umranden ihr Gesicht. Kleine Sommersprossen zieren Nase und Wangen. Ihren wachsamen smaragdgrünen Augen verdankt sie ihren Namen. Meist trägt sie leichte, schwarze Kleidung aus Seide, die auf Qinan gewonnen wird.

Alter:
Obwohl sie fast 200 Jahre alt ist, besitzt sie das Aussehen und die Energie einer 25 Jährigen, was für die Kraft und Langlebigkeit ihrer Spezies typisch ist

Magie:
Sie besitzt die Macht Molekühle zu verlangsamen und auch zu beschleunigen. Gegenstände und Personen auf die sie zielt, explodieren oder verlangsamen sich.
Darüber hinaus besitzt sie die Fähigkeit der Telekinese.
Ihre Kraft sind ihre Gedanken.

Charakter:
Esme ist ein von Grund auf ehrliches Wesen. Sie hasst nichts mehr als Lügen.

Ihr Leitsatz lautet:
Leb' und lass andere leben, sei mäßig beim Geben und mäßig beim Nehmen. Schadet es niemand, tue, was du willst!


Esmeralda ist die Tochter von Königin Saphira. Diese Tatsache macht sie jedoch nicht automatisch zu deren Nachfolgerin. Denn nur die mächtigste und weiseste Hexe herrscht über Lamia und das Volk der Wicca.

Auf der Hexenschule war sie eine von vielen und erhielt keinerlei Vorzüge durch den Status ihrer Mutter. Sie war eine fleißige Schülerin und lernte schnell ihre Fähigkeiten zu kontrollieren.

Nach erfolgreichem Abschluss ihrer Ausbildung verließ sie, wie alle ausgebildeten Hexen, zunächst ihre Heimat um Erfahrungen zu sammeln.
#45Author Velera (591822) 20 Jul 10, 14:28
Comment
Guru Waasamaankarma

Er ist Mensch, aber einiges kleiner als ein normaler Mann, hat dürre Gestalt und ist ein ausgemachter Tollpatsch. Im Spott meinen seine Mitmenschen manchmal, daß es irgendwo in seinem Stammbaum einen Gnom mit zwei linken Händen und Füßen gegeben haben muss.

Er hat leichte magische Fähigkeiten, kann diese aber kaum gezielt einsetzen. Versuche enden meist in totalem Chaos und seltsamen Nebenwirkungen für seine Umgebung und für ihn selbst.

Vor längerer Zeit schon wurde er vom Blitz getroffen und sieht sich seitdem als erleuchtet an. Das ganze Wissen der Welt habe ihn durchströmt und es sei jetzt seine Aufgabe seinen 'blinden' Mitbürgern die Augen zu öffnen.
Er ist nun seines Zeichens Guru, Lehrmeister, Erleuchteter und Gesandter der Erdenweisheit. Daß sich seine Weisheiten und 'Lehren' oft in haarsträubender Weise widersprechen, stört ihn nicht.

Für seine Mitmenschen ist er einfach nur verrückt. (aber trotzdem nicht unbeliebt)
Sein Name wird oft zu Waasi, Waasa oder einfach nur Was??? abgekürzt.
#46Author P.. (308627) 23 Jul 10, 15:33
Comment
Name: Ralion A’Sela Var
Typ: Waldelf
Größe: 1,95 Schritt (Meter)
Gewicht: 85 Stein (kg)
Haarfarbe: Braun wie die Haselnuss nach einem milden Winter.
Augenfarbe: grün, wie der kleine Bergsee, in dem Ralion als Kind immer gebadet hat.
Alter: Noch sehr jung. Vielleicht 100 Winter, aber wer zählt das schon so genau?

Aussehen:
Der Elf ist eher drathig gebaut und verfügt über ebenmäßige, leicht androgyne Gesichtszüge. Die großen Augen und hoch liegenden Wangenknochen geben ihm ein wildes Aussehen.

Geschichte:
Ralions Mutter starb bei seiner Geburt. Der Vater zog sich daraufhin mit seinem Sohn in die Einsamkeit zurück. Sein gebrochenes Herz konnte den Anblick all der glücklichen Liebenden in seinem Heimatdorf einfach nicht mehr ertragen.
Dennoch schaffte er es, dem kleinen Ralion ein gutes Zuhause zu bieten und einen fröhlichen und glücklichen Jungen groß zu ziehen.
Ralion lernte alles, was man zum überleben in der Natur braucht. Gleichzeitig erzog sein Vater ihn in großem Respekt vor der Natur. So verehrt der Elf heute keine Götter sondern einzig und allein den ewigen Kreislauf von werden und vergehen.
So fiel Ralion dann auch nicht in tiefe Trauer, als sein Vater irgendwann ob seines hohen Alters verstarb. Schließlich gehört der Tot zum Leben. Ohne dass ein Leben vergeht, kann kein neues entstehen.
Trotzdem riss der Tot des einzigen Elfen, den Ralion je gesehen hatte natürlich ein tiefes Loch in sein Leben und nachdem er den Leib seines Vaters, der nun nichts weiter als eine leere Hülle war, dem Wald übergeben hatte, packte der Elf seine wenige Habe zusammen und machte sich auf den Weg, eine neue Heimat zu finden.
Ohne zu wissen, wohin er gehen sollte, folgte er einfach dem Stern, den die Elfen Sajalana nennen was übersetzt etwa ‚Der den Weg zur Heimat weist’ bedeutet.
Ein Fixstern, den die Elfen aber auch die Seefahrer zu Navigation benutzen. Doch anstelle einer Hilfe zur Bestimmung der Position, wurde der Stern für Ralion zum Ziel auf der Suche nach einer neuen Heimat...

Charakter:
Ralion ist neugierig, gutherzig, naiv und fast treudoof zu nennen. Auf seiner Reise hat er inzwischen viele Elfen und Menschen getroffen, aber bisher sind sie ihm noch immer alle fremde Wesen. Wie viele von ihnen zusammen gepfercht in einer Stadt wohnen können, ist ihm ein Rätsel und das Prinzip von Besitz, Handel oder gar Geld ist ihm völlig fremd.
Auf der anderen Seite ist er von klein auf Gewöhnt sich in der Natur durchzusetzen und so erscheint sein verhalten manchmal unglaublich kalt und Brutal. So wie die Natur selbst manchmal kalt und Brutal ist.

Besonderheiten:
Alles zwischenmenschliche (oder zwischenelfische?) ist Ralion völlig fremd. Er weiß, wie die Paarung bei Tieren abläuft und kann sich denken, dass es bei Mensch und Elf ähnlich sein muss, aber mangels Erfahrung ist er noch nicht mal in der Lage Mann und Frau eindeutig zu unterscheiden. Zumindest nicht, solange sie angezogen sind. Klar. Manche Menschen und Elfen haben so seltsame Wölbungen auf der Brust, aber den Zusammenhang mit dem Geschlecht hat der Elf bisher noch nicht gezogen.

Fähigkeiten:
Zuallererst ist hier natürlich seine Fähigkeit selbst in der wildesten Natur zu überleben erwähnenswert. Die Jagd mit Pfeil und Bogen, Speer, Wolfsmesser (Eine Art Degen) oder auch nur einem Dolch liegt ihm im Blut. Kaum einmal geht ein Schuss oder Wurf daneben und nie muss ein Tier unnötig leiden.
Unterstützt wird er dabei durch eine intuitive Form der Magie. Ralion selbst würde behaupten, dass er nicht zaubern kann, doch ein Magier der das untersucht, würde feststellen, dass magische Energien fließen, wenn er sich besonders auf einen Schuss konzentriert, besonders schnell laufen möchte, einen steilen Felsen erklettern will oder ähnliches. Die Magie unterstützt dabei seine natürlichen Fähigkeiten so dass Ralion selbst das überhaupt nicht mitbekommt. Einzig sein Heilgesang ist eine offen erkennbare Form der Magie. Ralion kann Verletzungen als eine Form der Disharmonie wahrnehmen und einen leisen Gesang anstimmen, der diese Disharmonie wieder ins Gleichgewicht bringt. Damit können kleinere Verletzungen gänzlich verschwinden, größere immerhin abgemildert werden, so dass sie nicht mehr bedrohlich sind. Blutungen werden gestoppt oder gebrochene Knochen gerichtet.
Diesen Heilgesang lernte Ralion von seinem Vater und er ist der Meinung, dass wohl jeder Elf und Mensch ihn beherrschen müsste. Dass jemand keinen Zugang zu solchen Dingen haben könnte, ist für Ralion nicht vorstellbar.

Kleidung und Ausrüstung:
Ralion trägt ausschließlich Kleidung aus weichem Wildleder von Tieren, die er selbst erlegt hat.
Das Leder ist fachmänisch gegerbt und mit Sehnen recht grob vernäht. Ein großer Schneider ist an ihm nicht verloren gegangen. So sind seine Kleider nicht besonders schön aber dafür um so praktischer.
Einen Rucksackt trägt der Elf nicht. Nur ein paar kleine Beutelchen am Gürtel in dem allerlei Kleinkram ist, seine Waffen am Leib und einen großen Baumwollumhang, der ihm auch als Decke für kalte Nächte dient. Der Umhang ist das einzige Kleidungsstück, dass er nicht selbst gefertigt hat, da er früher Ralions Vater gehörte.
Wirklich von Wert sind dabei wohl nur seine Waffen. Zum einen ist da ein elfischer Langbogen von exelenter Qualität und wohl unschätzbarem Wert. Dann das Wolfsmesser. Eine art von Degen mit gerader Klinge. Obwohl die Klinge nicht gefaltet wurde, haben die Elfischen Schmiede er geschafft eine flexible und nahezu unverwüstliche Klinge zu schaffen.
Zuletzt trägt er noch einen mit Runen und kleinen Edelsteinen verzierten Dolch. Lange vor seiner Geburt hatte sein Vater diesen Dolch von einem zwergischen Schmied erworben, doch davon hat Ralion keine Ahnung.
#47Author Tutu (613407) 23 Jul 10, 18:26
Comment
Hendrik

Rasse: Mensch

Herkunft: Aufgewachsen ist er in einem kleinen Dorf irgendwo im Nirgendwo in Illumar. Seine Eltern sind Kohl- und Rübenbauern.

Aussehen: Hendrik ist mit seinen 1,90 m größer als die meisten Menschen in Illumar. Er ist muskulös, hat lange braune Haare, die er zu einem Zopf gebunden hat. Seine Augen sind grau. Er trägt schwere Stiefel und dunkle Lederhosen, außerdem ein helles Leinenhemd. Seine Unterarme sind durch Lederstulpen geschützt.

Alter: 23

Eigenschaften: Er ist etwas hitzköpfig und ungeduldig, in Gegenwart von Frauen benimmt er sich wie ein Tollpatsch. Wenn ihm Frauen zu aufdringlich werden, sucht er sein Heil in der Flucht.

Magie: Mit Magie hat Hendrik nichts am Hut, im Gegenteil: seit er das Schwert bekam, ist er misstrauisch gegenüber allen, die Magie beherrschen.

Besondere Fähigkeiten: Hendrik beherrscht als Schwertkämpfer die meisten Schwerttechniken. Durch das Schwert beherrscht er zudem noch eine Art Kampfmeditation, die ihn zu einer tödlichen Gefahr für seine Gegner werden lässt.

Schwächen: Der Fluch, der auf dem Schwert liegt, fordert seinen Tribut nach jedem Kampf. Deswegen reist Hendrik durch alle Lande, um eine Möglichkeit zu finden, es wieder loszuwerden.
#48Author Hugolinchen (464632) 28 Jul 10, 15:02
Comment
Rayu


Rasse:
Mensch

Herkunft: Rayu ist auf dem Kontinent Qinan in einem Kloster der Ivgorod im Nebelgebirge aufgewachsen.

Aussehen: Als Sohn einer Mönchsfamilie ist Rayu nicht besonders groß gewachsen, ca. 1,65m misst der junge Mann. An Kleidung trägt er den Mönchsumhang der Ivgorod der aus einem besonders widerspenstigen, schwarzen Stoff hergestellt wird und lediglich die Hälfte seines Oberkörpers bedeckt. Ein Kranz aus großen, hölzernen Kugeln hängt um seinem Hals, auch dieser ist ein Zeichen seiner Herkunft. Sein Kopf ist kahl rasiert bis auf einen dünnen, schwarzen Stoppelbart der ihm bis zur Oberlippe reicht. Die zwei unterschiedlichen großen Punkte auf seiner Stirn sind nicht nur das Wahrzeichen der Ivgorod, sondern auch eine mächtige Waffe.

Alter: 26

Eigenschaften/Geschichte: Rayu ist ein Spaßvogel, immer gut gelaunt und sehr extrovertiert. Er liebt es in Gesellschaft zu sein und hasst unfreundliche Menschen. Aufgrund seiner Herkunft wird er jedoch in Qinan mehr gemieden als dass sich die Leute um ihn scharen.

Ivgorod Mönche sind auf dem Kontinent Qinan sehr rar und ihre Person wird verschleiert von unzähligen Mythen und Legenden. Zweifelsfrei handelt es sich bei diesen Geschichten oft um Schönfärberei, aber wie man weiß steckt in jeder Legende auch etwas Wahres.

Magie/Religion: Rayu steht als Mönch in Kontakt mit tausend und einem Gott, Götter, von denen er überzeugt ist, dass man sie überall finden könne: im Feuer der Kochstelle, im Wasser des Flusses und in der Luft, die wir atmen. Er besitzt übernatürliche Fähigkeiten, diese kommen jedoch nur sehr selten zum Einsatz. Ansonsten verlässt er sich auf sein jahrelanges Training, er benutzt keine Waffen, sein Körper ist seine Waffe.

Besondere Fähigkeiten: Rayu ist geübt darin Ruhe zu bewahren, nur wenn es keinen anderen Ausweg gibt greift er an.

Schwächen: Aufgrund seiner sehr freundlichen und aufgeschlossenen Art ist er immer auf der Suche nach Menschen zu denen er Kontakt fassen kann, allerdings wurde er bisher überall abgewiesen oder nur mit ehrfürchtigen, ja fast schon ängstlichen, Blicken gemustert. Diese Tatsache hat ein tiefes Loch in sein Herz gebrannt und ebenso in sein Selbstbewusstsein.
#49Author kayron (590549) 29 Jul 10, 12:11
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Aus den Reiseberichten Rudolpho Golfos:

Nachdem wir uns nun bereits seit drei Monaten auf diesem neuen Kontinent, der von den Einheimischen 'Qinan' genannt wird, befinden, haben sich alle Mitglieder der Manschaft soweit von den Strapatzen der langen Überfahrt erholt, dass wir morgen zu einer Expedition aufbrechen wollen.
Die Einheimischen hier sind ein freundliches Volk, sie sind etwas kleiner als wir, haben eine dunklere Hautfarbe sowie mandelförmige Augen. Die Farbe ihrer Haare ist schwarz, die der Augen dunkelbraun.
Wir sprechen ihre Sprache mittlerweile recht gut, und so kam es, dass wir eines Tages von einer Sage einer Versunkenen Stadt hörten. Diese Stadt (in der es angeblich große Schätze aus längst vergangenen Zeiten geben soll) soll sich in einem Wald befinden, der sich ein paar Tagesreisen von hier befindet. In diesem Wald soll es außerdem seltsame Tiere geben: riesige, geierartige Vögel, giftige Riesenechsen, und kleinere, die von Baum zu Baum fliegen. 'Nahama', so nennen die Einheimischen diese Wesen. Angeblich sollen es Geister sein, die den Wald bewachen. Tatsächlich scheint noch kein einziger, mit dem ich sprach, in dem Wald gewesen zu sein, so behauptet man mir gegenüber jedenfalls.
Ich glaube jedoch, dass dies alles nur Geschichten sind, um Fremde daran zu hindern, die sagenumwobene Stadt zu finden und ihre Schätze zu bergen. Ich jedenfalls lasse mich weder von Vögeln, noch von Echsen davon abhalten. Im Gegenteil, ich bin nur noch neugieriger geworden, was mich dort erwartet...

#50Author Hugolinchen (464632) 06 Aug 10, 12:46
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Aus den Reiseberichten Rudolpho Golfos:

Bereits seit zwei Wochen befinden wir uns nun schon in diesem Wald und die Stimmung der Mannschaft verschlechtert sich von Tag zu Tag.
Dieser Wald hat so gar nichts mit den Laub- und Mischwäldern gemeinsam, die es in unserer Heimat gibt. Die großen, weitverzweigten Laubbäume, die von Schlingpflanzen und Lianen überwuchert werden, machen ein schnelles Vorankommen unmöglich. Farne wachsen hier fast mannshoch, sodass wir aufpassen müssen, dass wir uns nicht aus den Augen verlieren.
Der frühmorgendliche Nebel geht am Tag in Regen über, die Luftfeuchtigkeit ist unerträglich hoch. Die Kleider kleben uns am Leib, die Ausrüstung und das ganze Proviant sind bereits durchgeweicht.
Wir irren durch diesen Dschungel, denn eine Orientierung am Stand der Sonne ist fast nicht möglich. Manchmal habe ich das Gefühl, dass wir uns im Kreis bewegen, doch durch den Regen werden alle Spuren sofort weggespült und die Bäume scheinen alle gleich auszusehen...
Doch das schlimmste an diesem Wald sind die, die die Qinianer 'Nahama' nennen. Am dritten Tag wurden wir das erste Mal auf sie aufmerksam: Vögel , die größer sind als alle mir bisher bekannten Arten, die einen mit ihrem Blick bis tief in die Seele sehen können. Seltsame Drachen , die einen eine Zeitlang folgen und jede Bewegung genau beobachten. Und die viel kleineren Flugdrachen , die von Baum zu Baum fliegen als wären sie Vögel.
Es sind unheimliche Tiere, die jeden Schritt von uns verfolgen. Manchmal hat man den Eindruck, als würden sie einen mit ihrem Blick verhöhnen wollen.

Ich hoffe, wir finden bald die versunkene Stadt... oder den Ausgang aus diesem seltsamen Wald...
#51Author Hugolinchen (464632) 13 Aug 10, 10:37
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Leya

Rasse:
Mensch

Alter:
Geschätzte 10 Jahre. In wirklichkeit aber ca. fünf Jahre älter.

Aussehen:
ca. 1,43m groß (klein)
schlanke, kindliche Figur, die aber bereits deutlich weibliche Rundungen aufweist.
Goldblondes, langes Haar, blaue Augen, helle Haut.
Mandelförmige, große Augen und hochliegende Wangenknochen verleihen ihr ein exotisches Aussehen, zu dem die blonden Haare nicht so recht passen wollen. Immerhin hatte ihre Mutter tiefschwarze Haare, während ihr Vater blond war.


Leya ist die Tochter einer Sklavin, die als Hure im Hafen von Haprean arbeiten musste. Ihr Vater war ein Reisender, der nach einer Nacht mit Leyas Mutter weiter seiner Wege ging, ohne zu wissen, dass er in dieser Nacht ein Kind gezeugt hat.

Leya durfte die ersten Jahre bei ihrer Mutter leben und lernte dort neben der ilumarischen Sprache auch ihre Muttersprache.
Im Alter von fünf Jahren wurde das Kind dann doch an den Sklavenhändler Herrn Core verkauft, bei dem sie seit dem lebte. Dort fiel es auch auf, dass sie immer erheblich jünger schien, als sie in wirklichkeit war. Ein Erbe ihrer Mutter. Auch die exotisch wirkenden Gesichtszüge mit den großen Augen tragen ihren Teil dazu bei, dass man sie für jünger hält als sie ist.

Core brachte ihr wie allen anderen Mädchen in seinem Besitz bedingungslosen Gehorsam bei. Doch es gelang ihm nie, dieses Mädchen zu brechen. Eher erschien es, als würde ihre innere Stärke mit jeder Demütigung und Strafe nur noch weiter wachsen.

Leya hat keine Erinnerungen mehr an ihre Mutter. Trotzdem geht sie aufrecht und ohne Scham durch ihr Leben. Warum sollte sie sich dafür schämen, eine Sklavin zu sein? Andere haben sie dazu gemacht. Sollen die sich doch schämen.

Leya verfügt über ausgesprochen gute Reflexe, hat aber gelernt den Schlägen ihres Herrn nicht auszuweichen.
#52Author Die kleine Leya (740003) 15 Oct 10, 17:05
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Für Trav :)

Für den Rest der sich fragt was das soll.
Ihr werdet es hoffentlich merken *g*
#53Author Velera (591822) 18 Nov 10, 15:19
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Danke. :-)
#54Author traveller in time (589684) 18 Nov 10, 15:53
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Sooo.... dann danke ich auch mal... *wink*
#55Author Traviane (594343) 18 Nov 10, 16:10
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Riddle Macalister
Rasse: Mensch, männlich
Alter: 45
Herkunft: Illumar
Beruf:Schmied/Waffenschmied

Aussehen:
Riddle ist ein 185 Meter grosser, bärbeissiger Schmied.
Sein Körper steckt in schweren Arbeitsstiefeln, einer schwarzen, speckigen Schweinslederhose, einem breiten dunkelbraunen Ledergurt der recht locker um seine ansehnliche Mitte geschnallt ist, einem breiten Hosenträger aus kräftigem, undefinierbarem Stoff und einem hellbraunen Hemd dessen Ärmeln meist hochgekrempelt sind.
Sein Haar und sein Vollbart waren früher einmal schwarz wie die Nacht, sind nun aber grau meliert. Sein schulterlanges Haar hat er meist zu einem Schopf zusammengebunden.
An kälteren Tagen wirft sich der Schmied gerne mal einen einfachen Umhang aus kratziger Brauner Wolle über die Schultern.

Augenscheinlich ist er bis auf einen, etwa 1,5 Meter grossen Schmiedehammer in einer Halterung an seinem Gürtel und einem einfachen Messer nicht bewaffnet.

Er liebt eine deftige Kneipenschlägerei, liederliches Weibsvolk und eine kräftige Mahlzeit.
Zur Entspannung darf es dann auch schon mal eine Pfeife mit bestem Illumarischem Kraut und ein guter Humpen Bier sein.

Der Schmied ist bekannt als ausgezeichneter Hufschmied und guter Waffenschmied. Unweit der Hauptstadt hat er eine kleine Schmiede, wo sämtliche Bauern der Gegend ihre Pferde beschlagen lassen und auch wohlhabendere Bürger von Illumar Waffen der verschiedensten Gattungen in Auftrag geben.
Beliebt sind auch die von Riddle persönlich angemessenen und hergestellten Keuschheitsgürtel für die holden Maiden der oberen Gesellschaftschicht Illumars. Ob sich der Schmied allerdings immer einen Zweitschlüssel selbst behielt war schon öfters Thema, allerdings konnte ihm noch nie etwas bewiesen werden. Die holden Maiden schwiegen auf jeden Fall zu diesem Thema.
#56Author Tschebberwooky (751860) 23 Nov 10, 13:31
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Was lange währt...

Name: eigentlich Rhigyfarch nennt sich aber nur noch Ronin
Rasse: Barbar
Klasse: Gladiator / Söldner

Alter: 23
Größe: ca. 1,85m
Aussehen: Blonde 'wilde' Locken, blaue Augen, sehr viele Narben am ganzen Körper. Man erkennt eindeutig, daß er von Barbaren abstammt auch wenn er nicht so muskelbepackt sondern eher etwas drahtiger ist. Nur eine Tätowierung über Brust, Schulter, Nacken bis zur rechten Wange. Diese zeigt zu welchem Stamm er gehört. Weitere Tätowierungen erhalten Barbaren erst ab ihrem 14. Lebensjahr (Status, Verdienste, Vergehen, Besonderes, etc.) daher hat Ronin keine weiteren.
Ronin trägt als Rüstung eine ärmellose Lederrüstung, Unterarm- und Beinschienen. Er trägt immer ein Hemd unter der Rüstung welches auf beiden Oberarmen einen eingestickten roten Drachen zeigt. Personen die sich für das Söldnerwesen Ilumars interessieren erkennen darin die Zugehörigkeit zu den 'Roten Drachen'.
Waffen: Ein einfaches Schwert und ein sehr großer, gebogener, reich verzierter, bedrohlich aussehender Zweihänder (ähnlich dem Großen Sklaventod aus DSA), eine Waffe die oft von Sklavenjägern verwendet wird. Ronin hat in der Arena das Kämpfen erlernt, wo die Show viel wichtiger ist als ein schneller Sieg.

Vorgeschichte: Als Rhigyfarch zwölf Jahre alt war wurde sein Stamm von Sklavenjägern überfallen. Viele starben im Kampf und dem anschließenden Transport in den Norden Ilumars. Darrunter auch seine Eltern, die beide vom Anführer der Sklavenjäger getötet wurden. Alle die nicht als Sklaven verkauft werden konnten wurden als 'freiwillige Blutopfer' an die Arena verscherbelt. Den Trainern in der Arena viel das besondere Geschick des Jungen auf, weswegen er eine gesonderte 'Ausbildung' erhielt. Rhigyfarch schaffte es tatsächlich 4 Jahre lang in der Arena zu überleben zunächst bei speziellen Kämpfen zwischen Kindern aber später auch gegen deutlich ältere und erfahrenere Gegner. Dabei viel er Dàhóng Lóng auf, dem Anführer der Roten Drachen. Dieser kaufte Rhigyfarch frei und nahm ihn in seine Truppe auf. Sechs Jahre lang kämpften die Roten Drachen für Geld gegen was auch immer der Auftraggeber verlangte. In dieser Zeit jagten sie auch den Sklavenjägern und standen daher irgendwann den Männern gegenüber, die Rhigyfarch damals entführt hatten. Er bekam die Möglichkeit den Anführer in einem Zweikampf zu töten und nahm anschließend dessen Waffe (der Zweihänder) an sich. Rhigyfarch wurde von da an von Dàhóng Lóng nur noch Ronin genannt, was so viel wie 'Einsamer Krieger' bedeutet.
Die Roten Drachen wuchsen mit der Zeit zu einem etwa 150 Mann starken Heer an. Doch vor etwa einem Jahr erhielt Dàhóng Lóng Nachricht aus Quinan. Die Provinz seiner Eltern (er war der erstgeborene Sohn eines Provinzherren) wurde von einer anderen, mächtigen Provinz bedroht. Also entschloss er sich endlich, nach 20 Jahren Abwesenheit, zurückzukehren und seine Heimat zu beschützen. Die Roten Drachen folgten ihrem Anführer in das fremde Land obwohl er sie freistellte.
Die entscheidende Schlacht ging verloren, Dàhóng Lóng und fast alle seiner Mitstreiter fanden den Tod, die Provinz Lóng wurde erobert und die verbleibenden 17 Roten Drachen zerstreuten sich. Ronin sitzt in einer Kneipe in irgendeiner Hafenstadt in Quinan und überlegt sich was er jetzt aus seinem Leben machen soll. Eigentlich ist er des Kämpfens müde...
#57Author traveller in time (589684) 05 Dec 10, 22:44
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Aktualisierung

Name: Mari

Alter:? Für Menschen sieht sie eher jugendlich aus.

Rasse: Sylphe
Sylphen sind Elementarwesen die das Element Luft verkörpern. Eine Sylphe ist immer anmutig anzusehen und wirkt sehr oft symphatisch.
Sylphen haben Flügel, aber ansonsten sehen sie aus wie Menschen viellleicht etwas größer und anmutiger. Man munkelt aber ihre Natur sei völlig anders, sogar von seelenlos ist die Rede,....

Aussehen:
Marzipan hat helles gelocktes Haar und blaue Augen(Haarvariationen sind wie bei den Menschen)
Ihre Flügel sind hellbraun, die Spannweite ist gleichzeitig die Größe von Mari. Normalerweise trägt sie zurzeit ein einfaches braunes Reisehemd aus einer speziellen feinen Wollart, das ihr bequem passt. Ihre Hose ist aud demselben Material. Auf Schuhe legt sie keinen besonderen Wert; meistens läuft sie barfuß.
Ihr Lächeln ist meistens nett und sie will sich gut unterhalten, sucht auch stets das Gespräch. Ihre Zähne sind ein wenig spitzer als bei den Menschen. Mari hat eine leicht sympatische Wirkung. Sie ist 2,10 bis 2,30m groß.

Charakter: Es gibt Seiten von Marzipan, die man besser nicht zu Gesicht bekommen sollte... sie gibt sich auch alle Mühe diese ihrer Meinung nach "kleinen Schwächen" zu überdecken und ist dabei auch meistens erfolgreich gewesen. Sie ist oft nett, wenn ihr was nicht passt ist sie innerlich aber oft schlecht gelaunt. Sonst scheint sie sehr fantersievolle Ansätze zu haben.

Waffen: Jede Sylphe, egal ob untalentiert oder hochbegabt beherrscht sie Windmagie, Marzipan ist hier bessere Mitte.
Eine Lanze, die sie aus einer kleinen Verankerung an der Tailie ziehen kann. Diese Waffe legt sie nuran Rastmöglichkeiten ab. Da sie um einiges kräftiger als die Menschenmädchen ist, kann sie die Waffe ohne Probleme benuzten.

Stärken: Überredungskunst,Charismatik,Optimismus, hat immer eine Meinung und sagt sie auch.

Schwächen: Hat nicht mit ihrer Vergangenheit abgeschlossen, kann sich schlecht auf zwei Sachen gleichzeitig konzentrieren, in Mari schlummern bestialische Verhaltensweisen, hat immer eine Meinung und sagt sie auch.

Geschichte: Warum auch immer, Marzipan wird nicht viel mit ihresgleichen gesehen. Irgendwas aus ihrer Vergangenheit nimmt sie offenbarmit. Arbeitet hie und da als Söldnerin, kommt aus Qinan.
#58Author Renran (675299) 09 Dec 10, 22:16
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Name:
Tin Finnigan
Rasse:
Mensch
Alter:
Etwa 35 Lenze

Herkunft:
aus einem kleinen Küstendorf in den nördlichen Steilküsten.

Beruf:
Eigentlich Wirt und Koch, hat aber auch in seinen wilden Jahren eine Ausbildung bei den königlichen Illumarischen Bogenschützen genossen. Seit einem Jahr von Illumar ausgewandert, hat in einem Dorf nahe dem Kloster eine Taverne betrieben, allerdings ist sein Kochstil bei den Quinanischen Einheimischen nicht wirklich von Erfolg gekrönt gewesen. Kurz gesagt...er ist Pleite gegangen...

Kleidung:
Gekleidet in einfache grünliche Wollhose und Wollweste, braune Weichlederstiefel, ein kratziger graubrauner Umhang mit Kapuze.

Aussehen:
Feuerrotes Haar, kurz geschnitten aber struppig, Dreitagebart (ebenfalls rot)
Eine Zahnlücke (wohl bei einer Wirtshausschlägerei einen Schneidezahn verloren.)
Breite, kräftige Statur, zahlreiche Runen-Tätowierungen an den Unterarmen

Ausrüstung:
Wanderrucksack, Messer, Langbogen mit Köcher (derzeit keine Pfeile darin). Wanderstab aus einem Haselstrauch.

Eigenschaften:
Entwickeln sich erst.
#59Author Tin Finnigan (781783) 16 Mar 11, 12:11
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Name:
Bruce Nakatomi

Rasse:
Mensch

Alter:
Mitte 30, aber wer zählt das schon so genau?

Herkunft:
Bruce stammt aus dem Quinianischen Fischerdorf Takagi.

Vorgeschichte:
Im Alter von gerade mal 10 Jahren trat Bruce seinen Dienst in der Kaiserlich, quinianischen Armee an. Zunächst als Botenjungen, später als Schwertanwerter bis er sich schließlich zum Elitekämpfer hoch arbeitete... doch dann, bei einem eher belanglosen Einsatz gegen eine Gruppe von Wegelagerern und Plünderern geschah es. In der Gruppe der Gegner befand sich ein Zauberer, der eine magische Explosion inmitten der Soldaten erschuf. Viele seiner Gefährten starben und Bruce verlor das Bewusstsein.
Drei Tage lang war er bewusstlos und als er endlich wieder erwachte, war sein Augenlicht erloschen.
Die Bauern eines nahen Dorfes hatten ihn gefunden und aufgenommen. Fünf Jahre lang blieb Bruce in dem Dorf, wo er lernte sich auf seine verbliebenen Sinne zu verlassen. So lernte er sogar wieder zu kämpfen. Allerdings hat er nur eine Chance, wenn er in völlig ruhiger Umgebung kämpfen kann.
Als er seine Sinne gut genug im Griff hatte, um sich alleine durchschlagen zu können, verließ er das Dorf wieder und machte sich auf den Weg zurück in sein Heimatdorf. Dort musste er allerdings feststellen, dass seine Eltern inzwischen verstorben waren und auch sonst keine Angehörigen mehr zu finden waren.
Seit dem zieht er Vagabundierend durch das Land. An Geld mangelt es ihm nicht, da er ein ansehnliches Erbe von seinen Eltern vermacht bekommen hat. Was ihm vielmehr fehlt, sind Freunde und das Gefühl, gebraucht zu werden.

Kleidung, Aussehen und Ausrüstung:
Gekleidet ist er in schlichte aber bunt gefärbte Leinenkleidung, die farblich allerdings überhaupt nicht zusammen passt. Er trägt noch immer die Stiefel der kaiserlichen Armee, die allerdings inzwischen ziemlich verschlissen sind.
Neben einem kleinen Rücksack mit dem nötigsten Hab und Gut, trägt er ein altes Messer im Gürtel und einen etwas über einen Schritt langen Stab, mit dem er seinen Weg ertastet. Dieser schlichte Stab allerdings verbirgt in seinem Inneren eine höllisch scharfe Schwertklinge.
Wie die meißten Quinianer hat Bruce keinen Bartwuchs. Seine tiefschwarzen, glatten Haare sind seit Jahren nicht geschnitten worden und reichen inzwischen bis weit in seinen Rücken. Im Nacken hat er sie mit einem Band zusammengebunden. Seine Augen waren einst dunkelbraun. Durch die Magie bei der Explosion haben sie jedoch ihre Farbe fest vollständig verloren und sind jetzt hellgrau, was seinem blinden Blick etwas beinahe beängstigendes gibt.
#60Author Bruce Nakatomi (786016) 04 Apr 11, 14:46
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Name: Lofen Klinkerstein

Rasse: Zwerg

Grösse: Ein Zwerg halt ;) ca 1,05 m

Alter: 30 Jahre

Aussehen: Lofen mag für die meisten Zwerge keine Schönheit sein, obwohl die Mehrheit der Menschen sie als eben dies bezeichnen würden.

Die meisten Zwerginnen sind eher von stämmiger Natur. Sie hingegen wirkt fast schon zart. Ihr braunes Haar trägt sie stets zu einem langen Zopf geflochten. Die blauen Kulleraugen sind aufgeweckt und freundlich gesinnt.

Sie trägt ein einfaches Zwergenkleid mit Schürze

Vorlieben: Bücher, Essen, Silberauge *Fanschal zeig* *kicher*

Abneigungen: Wasser

Waffen: keine

Hintergrund: Lofen arbeitet als Bedienstete im Palast König Tindors. In jeder freien Minute schleicht sie sich in die Bibliothek und wart Stunden nicht gesehen. Fremde Wesen, fremde Länder…. all das scheint die junge Zwergin zu begeistern und in ihren Bann zu ziehen.


#61Author Velera (591822) 13 Apr 11, 15:44
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Laimon
In seiner jetzigen Gestalt ist er ein schwarzer Panther. In diesem Pantherkörper ist allerdings der Geist seines früheren Ich gefangen. Dieser Geist hatte zuvor dem Grauelfen Laimon gehört.

Aussehen:
Das eines gewöhnlichen schwarzen Panthers

Waffen:
Keine (außer seinen Klauen und seinem Gebiss). Wenn es ernst wird, weiß sich das Raubtier durchaus zu verteidigen. Er zieht es allerdings vor mit seiner Wendigkeit solchen Situationen aus dem Weg zu gehen.

Fähigkeiten:
Er versteht die Gespräche um ihn herum kann aber naturgemäß nicht sprechen. Er kann mit telepathischen empfänglichen Wesen auf diesem Weg kommunizieren. Bei nicht telepathisch begabten Wesen schafft er es oft eine Ahnung, ein Bild oder so etwas wie das Gefühl eines Déjà vu zu erzeugen. Daß er überhaupt nicht mit Wesen in ‚Kontakt‘ treten kann, ist eher selten.

Vorgeschichte
Einst hatte Laimon in seinen jungen Jahren einem kleinen Geheimbund angehört, der sich der Magie verschrieben hatte. Durch ihre Experimente und Studien wurde diese kleine Gruppe zu den mächtigsten Magiern ihrer Zeit. Eines Tages entbrannte ein heftiger Streit unter den Männern, der sich zu einem grausigen magischen Duell auswuchs in deren Verlauf sämtliche Männer durch ihre gemeinsam entfesselte Magie getötet wurden. Auch Laimons Körper war tot. Sein Geist jedoch fand sich in dem Körper des Panthers wieder, der zuvor sein Haustier gewesen war. Mit dem Ende seines Körpers hatte auch seine Fähigkeit Magie zu wirken, geendet.
Allein die starke elfische Telepathie, die elfische Langlebigkeit und seine Erinnerungen waren ihm geblieben.
Seitdem zieht er rastlos durch die Welt.
#62Author P.. (308627) 21 Jun 11, 20:38
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Name: Shatt Mias

Rasse: Mensch

Grösse: 1,78m

Alter: 28 Jahre

Aussehen: Shatt hat eine glattrasierten Schädel und einen rotbraunen Vollbart. Sein Gesicht ist von Messerstichen vernarbt. Er trägt eine schwarzgraue Lederrüstung mit weißen Verzierungen und einer auffälligen rot-metallischen Gürtelschnalle. Um seinen Hals ist ein ebenfalls rotes Ledertuch geschlungen, welches er im Kampf über Nase und Mund zieht.

Waffen: Shatt bevorzugt den beidhändigen Kampf mit 2 Dolchen, welche er griffbereit über Kreuz am Rücken trägt. In Scheiden an den Unterarmen sind mehrere Wurfdolche eingesteckt, ausserdem sind unter den Handgelenken Vorrichtungen angebracht, aus denen er mit Hilfe von Bärlapp-Sporen und Feuersteinen Flammen auf einen Gegner sprühen kann, diese verwunden zwar den Gegner kaum, sorgen aber für Verwirrung beim Gegner.

Hintergrund: Shatt wurde als fünf Jahre alter Junge nach einem Überfall einiger Barbaren als einziger Überlebender (und damit Vollwaise) einer kleinen Reisegruppe gefunden. Sein Vater war ein Beamter am Hofe Argard gewesen, so daß der Junge dorthin gebracht wurde. Hier wurde er zu einem loyalen Mitglied des Geheimdienstes "AI:6" herangezogen. Dieser Geheimdienst forscht an immer neuen Waffen und Hilfsmitteln für die Agenten des Ordens, woher Shatt auch seine "Flammen-Vorrichtungen" an seinen Handgelenken hat. (Man munkelt, des AI:6 arbeite auch an schwarzen Steinen, die bei Kontakt mit Feuer mit viel Lärm und Licht reagieren, aber das ist wohl eine Legende...) Als Shatt 25 Jahre alt war, hatte er seine 20 Jahre Dienst abgeleistet und wurde auf eigenen Wunsch entlassen. Seitdem streift er durch die Welt auf der Suche nach neuen Abenteuern. Der Geheimdienst unterstützt ihn noch teilweise und in nicht so großem Umfang wie früher, dafür liefert Shatt immer noch Informationen, wenn er meint, das sie für den AI:6 von Interesse sein könnten.

Charakter: Shatt ist ein meistens gutgelaunter und weltoffener Typ, jedoch mit einer gesunden Portion Vorsicht bei Fremden Durch seine Arbeit im AI:6, bei der er meistens alleine und im Verborgenen unterwegs war, hat er noch Schwierigkeiten, mit Gruppen zusammen zu arbeiten, aber er versucht dieses Problem zu lösen. Wenn er seine (zeitweiligen) Kameraden etwas besser kennt, kann man ihn als humorvollen Menchen kennenlernen, wobei seine Scherze nicht immer oberhalb der Gürtellinie bleiben.
#63Author Mandalor (856590) 14 Mar 12, 10:42
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Dürfen wir uns vorstellen.

Wir sind Bestlin (Nick: Lifestyle) und Gog (Nick: Gogol13).

Wir sind beide Kollegen und haben uns entschlossen einfach mal produktiv zu sein. Und was ist da besser geeignet als ein Online-RPG?

Wir sind beide Kobolde. Nun nähere Details zu uns beiden:



Name: Gog

Rasse: Kobold

Grösse: 53,4 cm (ist da sehr penibel)

Alter:

unbekannt – in der Höhle aus der er stammt wurde die Zeit nicht gemessen. Aber er ist sehr alt.

Aussehen:

Gog ist für einen Kobold recht groß mit seinen 53,4 cm. Er hat eine aschfarbene Haut und violette Augen. Seine gelben Haare wachsen überall (außer auf dem Kopf – möglicherweise eine Krankheit, dies ist ihm recht unangenehm) und durch den regelmäßigen Haarwechsel ist dies für seine direkten Kontaktpersonen recht störend.
Gog lächelt nahezu immer freundlich und hungrig. Behält aber in der Regel seine Zunge unter Kontrolle.

Waffen:

Kobolde sind magische Geschöpfe und tragen aus diesem Grund keine Waffen. Seine spitzen langen Fingernägel sind jedoch nicht zu unterschätzen.

Hintergrund:

Ein Hintergrund zum Char ist nur spärlich bekannt. Gog kann sich noch daran erinnern in einer Höhle aufgewachsen zu sein. Auch hat er seinen besten Freund Bestlin nicht vergessen. Aber das letzte konkrete woran er sich erinnern kann ist, dass er, als er gerade einen köstlichen „Pilzeintopf“ mit Zwiebeln aß, als er in der Sonne aufwachte.

Verwundert über die Sonne (die er als Höhlenwesen gar nicht als solche kannte) wacht er mitten auf einer Strasse auf und weiß nicht wo er und sein Freund Bestlin sind.

Charakter:

Gog ist ein freundlicher Kobold, wenngleich seine Interessen sich hauptsächlich um Nahrung und „Pilze“ drehen. Er ist überaus neugierig, mit einem simplen Gemüt. Gelegentlich zeigt er außergewöhnliche Intelligenz, ist jedoch meistens zu faul, sein Gehirn übermäßig anzustrengen.

Er lebt in den Tag hinein und ist leicht zufrieden zustellen. Auch gerät er nicht schnell in Panik oder fürchtet sich – dafür ist er in den meisten Fällen einfach zu simpel. Er glaubt, dass der grosse Kobold Gott schon alles richten wird.





Nun kommen wir zu:


Name: Bestlin

Rasse: Kobold

Grösse: 53,9 cm

Alter:

unbekannt – in der Höhle aus der er stammt wurde die Zeit nicht gemessen.

Aussehen:

Bestlin ist für einen Kobold sehr groß mit seinen 53,9 cm. Er hat eine rote Haut und ausschließlich weiße Augen. Seine Körperbehaarung ist für einen Kobold recht spärlich. Lediglich sein Kopfhaar sprießt wie Unkraut.
Sein Gesicht wirkt alt und faltig. Vor allem seine Sorgenfalte auf der Stirn lassen ihn alt wirken.

Waffen:

Kobolde sind magische Geschöpfe und tragen aus diesem Grund keine Waffen. Seine spitzen langen Fingernägel sind jedoch nicht zu unterschätzen.

Hintergrund:

Ein Hintergrund zum Char ist nur spärlich bekannt. Bestlin hat leider sein komplettes Gedächtnis verloren und erinnert sich an nichts und niemanden. Auch die Welt ist ihm unbekannt.

Charakter:

Bestlin ist ein sehr nachdenklicher Typ. Er macht sich um alles und alle sorgen und fürchtet sich an sich vor jedem und allem. Er braucht immer sehr lange um mit jemandem „warm“ zu werden.
Vertrauen kennt er nicht. Sein Gedächtnisverlust verstärkt all diese Charakterzüge noch.
Bestlin mangelt es sehr an Humor. Und Sarkasmus kann er meistens nicht so richtig verstehen.




#64Author Lifestyle (855355) 15 Mar 12, 19:54
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Name: Uruk

Rasse: Ork (von den Schwarzbergen aus Quinan)

Grösse: 203 cm

Gewicht: 315 kg

Alter: 28 Jahre (für einen Ork schon recht alt, vergleichbar mit 30-50 Menschenjahren)

Aussehen: Uruk ist ein großer Ork mit tiefschwarzer, makelloser Haut. Er besteht aus 300 kg reiner Muskelmasse, und mit seinen zwei Metern Größe wirkt er sehr bedrohlich. Seine unteren Hauer und seine oberen Reißzähne stehen stark hervor und geben ihm ein bestialisches Gesicht.
Sowohl sein Kopf als auch sein Gesicht sind stets rasiert, da er noch nicht berechtigt ist, eine Haarpracht oder einen Bart zu tragen.

Er trägt einen Lendenschurz, und hüllt sich gerne in einfache Tücher die er mit einem Gürtel aus einfachem Seil zusammenbindet., um sich vor neugierigen Blicken zu verbergen.

Charakter: Uruk wuchs in den Schluchten der Schwarzberge auf. In frühem Alter wurde er Gladiator und stieg in den Rängen auf, bis ein Blut Priester ihn fand und sein intuitives Talent, alles und jedes als Waffe zu nutzen, für die Priesterschaft nutzen wollte. Uruk hat die letzten 8 Jahre ein intensives Training zum Priester des Blutes absolviert.

Er hat vor kurzem sein "Abschal" begonnen, eine Zeit von einem Jahr (oder länger) in der er umherzieht und das Leben kennenlernt. Als Blut Priester steht er zwischen Leben und Tod - und nur er kann den Tod bringen, der vom Leben weiss. Erst wenn er sein Abschal abgeschlossen hat, wird er seinen Namen erhalten - dieser Name ist eine Zusammenfassung seiner Taten und Erlebnisse während des Abschal.

Waffen: Uruk kann mit jeder Waffe umgehen, oder es in wenigen Sekunden lernen. Für ihn ist die ganze Welt eine Waffe - Dolche, Schwerter, Äxte, Teller, Stühle, Tische, Fische, Wände oder andere Leute - er kann alles als Waffe nutzen. Aus diesem Grund ist er auch nur bewaffnet mit einem einfachen Holzstab.

Magie: Uruk beherrscht einige übernatürliche Fähigkeiten, die alle auf dem Blut besiegter Gegner basieren. 

Stärken: Uruk ist überraschend intelligent und gebildet, friedliebend und vernünftig. Er ist immens stark und hat ein intuitives Verständnis für Waffenbenutzung und den Kampf.

Schwächen: Uruk beherrscht die Sprache der Menschen nur sehr gering. Sein Aussehen verängstig Menschen häufig, oder bringt sie dazu, ihn als Monster anzusehen. Aufgrund seiner Dichte hat er sehr wenig Auftrieb und verabscheut Schwimmen.

Die Schwarzberge:
Die Schwarzberge sind ein Gebirge bestehend aus schwarzem, harten Stein in der Mitte einer dunklen, giftigen Wüste, in der große und riesige mißgestaltete Kreaturen hausen. Generell gilt die Gegend als von bösen Geistern bewohnt und wird gemieden. Wenige Menschen haben es gewagt, die Schwarzwüste zu betreten, und von diesen haben es nur wenige überlebt. Boden, Wasser und Luft der Schwarzwüste sind giftig und führen zu einer einem langsamen Siechen.

Die Schwarzwüste:
Die Schwarzwüste ist eine flache Ebene die sich in einem perfekten Kreis um die Schwarzberge zieht. Sie ist nur spärlich bewachsen von merkwürdig aussehenden Pflanzen. Die meisten Pflanzen sind giftig, einige sind sogar in der Lage, sich zu bewegen und Beute zu umschlingen und zu verschlingen. Die Kreaturen, die die Schwarzwüste bewohnen sind mißgestaltete, oftmals riesige Tiere, wie Spinnen, Ratten, Hunde oder Skorpione.
Boden, Wasser und Luft der Schwarzwüste sind giftig – einige Magier haben eine starke disharmonische rohe Magieladung festgestellt. Daher wird vermutet, dass die Schwarzberge der Mittelpunkt einer massiven magischen Explosion waren. Trotz einiger Versuche, die Schwarzberge zu erreichen scheiterten alle bisher an der Schwarzwüste selbst.


Die Schwarzorks:

Die Existenz der Schwarzorks ist ein wohlgehütetes Geheimnis. Zwar sind Orks in Qinan nicht völlig unbekannt, es wird jedoch generell angenommen, dass die Orks in Qinan Barbaren und Nomaden ohne nennenswerte Kultur oder feste Wohnsitze sind.

Die Schwarzorks bewohnen die Schwarzberge. Sie haben die gleiche tiefschwarze Färbung wie das Gestein, wodurch sie im Dunkel nahezu unsichtbar wirken. Es gibt zahlreiche kleine Dörfer, sowie eine Stadt versteckt in einem Tal.
Die Schwarzorks schätzen den Kampf und die Anstrengung, genannt Jih. Das Jih ist was alle Schwarzorks antreibt, sich stets zu verbessern und die eigenen Grenzen zu überwinden.

Die Stadt der Schwarzorks heisst Jih und verkörpert das Beste, das die Schwarzorks haben. Beeindruckende Architektur, Akademien, Kunst und Musik, Metallverarbeitung und Handwerk.

Die Schwarzorks sind Anhänger eines Blut Kults. Die Blut Priester sind sowohl verehrt als auch gefürchtet. Sie sind die tödlichsten Kämpfer, die die Schwarzorks hervorgebracht haben. Nur einer von zehn Initiaten überlebt das harsche, rigorose Training.
Allerdings gibt es bei den Schwarzorks durchaus die Meinung, dass die Blut Priester zwar sehr gute Kämpfer sind, aber auch mit Lug und Trug arbeiten, um ihr mystisches Image zu erreichen.

Das Jih Kloster liegt auf dem höchsten Berg der Schwarzberge. Es führt kein Pfad hinauf. Zum Teil gibt es nur den direkten Weg über die Steilwand.
#65Author BryceS (858421) 22 Mar 12, 20:33
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Roman:
Die ersten 22 Fäden unseres RPGs haben wir uns ziemlich viel mit blauen Steinen, Frostgöttern, Eishexen und einer kleinen Sklavin/Prinzessin beschäftigt.
Diese Saga um den "Stein des Eises" soll eine Buchreihe geben und der erste Band ist jetzt fertig:


"Der Prophet"

gibts hier zum runterladen:
https://mc.gmx.net/guest?path=ZzEdW%20von%20Meister_Troubadour%40gmx.net&tok...

Ganz herzlicher Dank an alle Mitwirkenden!

liebe Grüße,
P..
#66Author P.. (308627) 29 Apr 12, 10:26
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Name: Auro

Rasse: unbekannt, hat aber die Physis eines Menschen

Alter: unbekannt

Aussehen: nicht sonderlich kräftig gebaut, trägt eher weite Kleidung, ähnlich eines Kimonos (kommt ja letztlich aus Qinan), Kurzhaarfrisur, kein Bart

Waffen: 2 dünne, leichte Katanas, sind allerdings ein Stück länger als normal. Die Schwertscheiden sind waagerecht am unteren Teil des Rückens befestigt (ein Griff nach links, einer nach rechts), sodass er sie beim ersten Ziehen mit der Klinge nach unten hält, oder auch sofort blankziehen kann.

Magie/Kampf: Auro beherrscht Naturmagie, er kann Pflanzen/Wurzeln wachsen lassen, Blätter wehen lassen, hat also Kontrolle über alles Pflanzliche, und doch irgendwie ein wenig mehr als das. // Auro setzt im Kampf mehr auf den Erstschlag und Geschwindigkeit als auf Stärke. Dadurch ist er gegen schwerere Rüstung eher machtlos, sofern er sich nicht länger vorbereiten kann. Auch gegen Feuermagie hat er wenig Chancen.

Hintergrund: Auro wurde als Säugling im Wald/Dschungel gefunden, als hätte die Natur selbst ihn geboren.
Bereits als kleines Kind ging er dann zurück und lebte im Wald. Mittlerweile war er fast überall dort, wo es Wald gibt.
Seit die Gilde ihn entdeckt hat, hatte er eine Aufgabe: Die Bewachung der Stadt Mu.

Charakter: Still; nicht aufbrausend; nicht immer ist ihm klar, dass etwas, was er tut, für andere erschreckend oder sehr überraschend sein kann. Sonst ist er sehr sanftmütig, naturverbunden (wer hätte es gedacht?), weiß aber auf Gefahren oder Bedrohungen (gegen sich, Freunde oder seinen Lebensraum) angemessen zu reagieren.
#67Author Skylee (865526) 11 Mai 12, 07:54
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Name: Yin Asura

Rasse: Mensch (Quinan)

Alter: 19

Aussehen: Mager; kurze, schwarze, wuschelige Haare; ca. 1,75m groß

Waffen: Nichts, außer einer leeren Schwertscheide, die seinem Vater gehörte


Hintergrund: Yin ist der Sohn von Ayuna Vani und Rai Asura, wobei Rai die entstehende Familie sofort wieder verließ.
Über seinen Vater hat Yin nur Geschichten und Gerüchte gehört. Er soll einer der besten Schwertkämpfer Quinans sein, jedoch kein Krieger, sondern eher ein Sammler, der Waffen und die eigene Technik des Schwertkampfes stetig zu verbessern sucht. Daher ist er ständig auf der Reise über die Kontinente.
Yins Mutter hat das nie ganz überwunden und ständig nach Aufgaben und Herausforderungen gesucht, um ihm nachzueifern.
Als Yin 5 jahre alt war, verließ sie ihren Sohn und ging nach Mu. Seitdem war Yin in den Straßen Yenissas auf sich allein gestellt.
#68Author Skylee (865526) 18 Dec 12, 14:25
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Dunkelelfen

Allgemein
Die Dunkelelfen Naggaroths, oder Druchii, wie sie sich selbst nennen, unterscheiden sich in fast allen Bereichen ihrer Gesellschaft von ihren edlen Vettern, den Elfen. Die Druchii haben zum Beispiel das kunstvolle Töten ihrer Feinde und Gefangenen zu einer Lebensphilosophie gemacht. Im Gegensatz zu ihren Vettern in Ilumar sind sie extrem blass und haben fast schon unnatürlich fahle Haut.

Hintergrund
Elfen und Druchii-Dunkelelfen waren einst ein Volk. Im Ersten Krieg gegen das Chaos kämpften sie gemeinsam unter ihrem König Aenarion. Die Elfen waren siegreich, doch Aenarion fiel im Kampf. Sein einziger Sohn Malekith beanspruchte das Szepter von Leontopodium (Hauptstadt der Elfen) für sich, doch gab es Neid unter den Prinzen der geringeren Königreiche. Statt eines Bruderkrieges schlug Malekith die Wahl eines Königs vor und die Elfen wählten Shanaar.

In den Augen Lord Malekiths jedoch war Shanaar schwach und nicht in der Lage, die Feinde der Elfen zurückzuschlagen. Während Nagarythe, das Reich Malekiths, durch seine weise Führung edle Kunst erschuf und reich wurde an Gütern, lebten die Elfen unter Shanaar in fortschreitender Dekadenz. Die Prinzen der anderen Reiche neideten den Reichtum Naggarythes. Sie beschuldigten Lady Morathi - Malekiths Mutter - lügnerischerweise des Hochverrats und behaupteten, ihr Kult der Sinnesfreuden plane, den König zu stürzen. Lord Malekith jedoch erdachte einen Plan und übernahm persönlich die Untersuchungen der innersten Angelegenheiten des Kultes. Er wendete die Agenten des Königs gegen die unbedeutenden Prinzen.

Auf Dauer hatte Malekith jedoch keine andere Wahl, als die Herrscher von Leontopodium um den Schrein des Asuryan zu rufen, damit er den größten Verräter enttarnen könne. Er führte Shanaar in die Kammer der Tage im Inneren des Schreins. Shanaar sah dort die Zukunft des Elfenvolkes und bemerkte, dass sie dank seiner Unfähigkeit zum Untergang verdammt waren. Shanaar erlöste sich durch Gift von der schrecklichen Last.

Jetzt war es an Lord Malekith, Anspruch auf den Thron zu erheben. Er schritt in die Flammen Asuryans, um seinen rechtmäßigen Anspruch zu beweisen. Doch die von Neid zerfressenen Prinzen hatten diesen Schritt vorhergesehen und finstere Verwünschungen auf die Flammen ausgesprochen. Malekith wurde von den Flammen fürchterlich verbrannt, überlebte jedoch und wurde von seiner Mutter gesund gepflegt.

Trotz seiner Verletzungen beanspruchte Malekith jetzt den Thron für sich. Die Prinzen der anderen Reiche erkannten ihn aber nicht an und wählten einen eigenen König, Imrik. Dieser begann sofort darauf große Armeen zusammenzuziehen, um Malekith zu töten, den er fürchtete. So kam es zu dem Bruderkrieg zwischen Elfen und zur Abspaltung der Druchii. Es gab aber auch Dunkelelfen, die auf Seiten der Elfen gegen die Druchii kämpften.

Anmerkung: Dies ist die Version der Geschichte, wie die Druchii-Dunkelelfen sie darstellen - die Elfen sehen das natürlich etwas anders!

Naggaroth
Jenseits des Großen Ozeans, der Ilumar im Westen begrenzt, liegt der Kontinent Naggaroth. Er dient den Druchii als Heimat, nachdem sie vor vielen Jahrtausenden aus Leontopodium verbannt wurden. Das Land selbst ist rauh und unwirtlich, tosende Stürme toben beständig darüber hinweg. Auf Naggaroth gibt es sechs große Städte: Naggarond, der Turm der Kälte ist das Reich König Malekiths; Ghrond wurde dem Hause Kalanth zugesprochen und damit zur Bastion des Kultes von Khaine, dem Blutbefleckten Gott. Graef, Karond, Ganeth, Clar und die südwestliche Küstenfestung Arnhelm wurden unter den loyalsten Gefolgsleuten aufgeteilt. Davon abgesehen gibt es Dunkelelfenkolonien auf Ilumar und im fernen Kitai, diese sind jedoch Nachkommen der im Bruderkrieg loyal gebliebenen Dunkelelfen, einer von ihnen, Raegowin, sitzt derzeit sogar auf dem Thron von Leontopodium.

Doch auch weit näher an den Küsten der Alten Welt - genauer bei Haprean - gibt es seit jüngster Zeit ein Reich der Druchii. Es trägt den Namen Nagronath, und beherbergt mehrere mit Albion fest verbundene Schwarze Archen.

Der Kult des Khaine
Die Druchii, wie sie sich selbst nennen, verehren von allen Göttern der Elfen nur einen einzigen, den Gott des Krieges und des Todes: Khaine, dem Blutbefleckten Gott. Ihm dienen die wahnsinnigen Hexenkriegerinnen ebenso wie die Henker von Ganeth und die Assassinen. Die Druchii opfern Khaine Gefangene - Menschen, Grünhäute, Hochelfen - und Dunkelelfen, die in irgend einer Form versagt haben - und die Bräute Khaines baden im Blut der Opfer, um ihre ewige Jugend zu erhalten...

#69Author Mandalor (856590) 17 Jan 13, 20:04
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Lokhir Darkblade

Rasse:
Dunkelelfe

Beruf:
Söldnerin

Magie:
Lokhir ist eine Jüngerin des Khaine, sie beherrscht einerseits den meisterhaften Umgang mit zwei Klingenwaffen, andererseits auch einige wenige, wenn auch recht starke Kampfzauber. Die Druchii sind, wie ihre hochelfischen Verwandten, von Haus aus mit der Magie vertraut, können aber nicht alle im gleichen Maße mit ihr umgehen. Die Druchii kommunizieren nicht mit den magischen Energien, bestrebt, sie in Harmonie einzusetzen, sondern sie benutzen pure Willenskraft, um sich die Winde der Magie für ihre dunklen Vorhaben zunutze zu machen. Diese Form der Magie nennt man Dhar, die Schwarze Magie. Zauber der Schwarzen Magie sind, wenn sie von den größten Zauberern eingesetzt werden, unglaublich zerstörerisch und dazu in der Lage, fast jede Verteidigung zu zerschmettern. Diese Gewalt fordert jedoch ihren Preis. Bei dem kleinsten Wanken ihres Willens wird sich die unstabile Kraft der Schwarzen Magie mit einem mächtigen Rückschlag gegen die Anwender richten.

Lokhir kann also entweder im Nahkampf kämpfen, sich dann aber nicht auf die Kampfzauber konzentrieren, oder sie wendet die Zauber an, wobei sie dann ein leichtes Opfer für Nahkämpfer sein kann, da sie kurzzeitig in einen tranceähnlichen Zustand verfällt.

Aussehen:
Lokhir ist ca. 1,80m groß, hat recht helle Haut, langes weisses Haar. Eine Narbe zieht sich auf der rechten Gesichtshälfte von der Stirn bis hinunter an den Unterkiefer.
Sie trägt eine schwere Lederrüstung in rot, gold und schwarz, diese ist mit messerscharfen Haken und gefährlichen stacheligen Metallplatten versehen. Von der Hüfte abwärts trägt sie einen weiten, tiefroten Rock. Ihre Waffen (neben ihren Zauberkräften) sind zwei Einhandschwerter mit gebogener und vielfach gezackter Klinge.

Alter:
Für einen Dunkelelfen ist sie eher jung, etwa 150 Jahre, und sieht damit für Menschen wie eine etwa Dreissigjährige aus.

Charakter:
Lokhir hat sich viel von ihrem Druchii-Charakter bewahrt, sie liebt den Kampf und lebt für diesen, hat sich aber inzwischen genug Zurückhaltung erarbeitet, um ein halbwegs normales Leben zwischen Angehörigen anderer Völker führen zu können. Als letzte Überlebende eines Überfallkommandos von Naggaroth widerstand sie dem Drang, sich hirnlos im Kapf töten zu lassen, und wählte das freiwillige Exil in Kitai. Sie hat sich dort als Söldnerin durchgeschlagen und ist schliesslich als Wache im Dienste der Stadtherren von Yenissa gelandet.
#70Author Mandalor (856590) 21 Jan 13, 11:02
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Name: Arn
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Alter: 18
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Rasse: Mensch
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Geschichte:
Arn stammt vom Volk der Xian-renab, welche sehr zurückgezogen im Nebelgebirge leben. Dieses Volk lebt im Verborgenen aufgrund seiner außergewöhnlichen Fähigkeit. Sie befüchten gejagt und ausgemerzt zu werden sollte ihre Fähigkeit ans Licht kommen. Aufgrund seiner Neugier und der Verschwiegenheit seines Mentors beginnt der Junge selbst Experimente mit seiner Fähigkeit. Als er seinem Freund von seinen Entdeckungen erzählt verrät dieser ihn aus Neid an den Rat der Ältesten. Die Gesetze der Xian-renab sind sehr streng und so lautet sein Urteil Tod durch den Strang. Sein Mentor, der mit diesem Exempel nicht einverstanden ist, verhilft ihm schließlich zur Flucht.
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Magie:
Über seine volle Fähigkeit(en) ist Arn sich nicht im Klaren. Er weis nur das es 7 Metalle gibt, welche ihm von Nutzen sind.
-Gold (speichert Gesundheit)
-Eisen (speichert Körpergewicht)
-Stahl (speichert Schnelligkeit)
-Zinn (speichert Sinneskraft)
-Messing (speichert Wärme)
-Weißblech (speichert körperliche Stärke)
-Kupfer (speichert Erinnerung)

Man kann diese Metalle nur nutzen, wenn sie in Verbindung mit dem Körper sind (Bsp. Armreifen, Ketten, Ringe usw.)und sie vorher mit der Kraft aus dem eigenen Körper aufgeladen wurden (Bsp. wenn er Stärke speichert wird er schwach kann diese Kraft dann aber später im Kampf nutzen). Nimmt man ihm seine Metalle, so ist er ein ganz normaler Mensch.
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Aussehen:
Er ist groß, muskulös, trägt einfache Reisekleidung welche jedoch immer seine Arme bedeckt und sein geschorenes Haupt wird meist von der Kaputze seines Umhangs verborgen. Er trägt außer einem metallenen Kampfstab mit Verzierungen keine anderen Waffen bei sich.
#71Author Mojo Jojo (900645) 24 Jan 13, 11:23
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